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《黑神话:悟空》:且怒且悲且狂哉

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发表于 2024-8-22 10:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

前天上午,游戏圈发生了一件大事,搞得我们公司的一批包括我在内的游戏玩家,都开始蠢蠢欲动。这个事你大概率在新闻上也看到了。

没错,由中国游戏团队,游戏科学开发的《黑神话:悟空》,终于正式上线了。
作者:李南南
来源:得到头条
01
四年磨一剑,引爆游戏圈

为什么说终于?这款游戏于2020年8月20日,在B站上投放了第一部宣传片,到现在,前前后后已经四年过去了。当时的宣传片视频一共13分钟,上线不到一天,播放量超过千万。当时的感觉怎么形容呢?你就想象,你玩了20多年游戏,听的全是老外的原声,只能看中文字幕。但这一刻你突然发现,居然可能有一款我们自己的游戏,让老外听着中文,看着外文字幕。你就想象这个感觉,对一个玩家来说得有多憧憬。在发布宣传片之后,《黑神话:悟空》经过了整整4年的制作,其间陆陆续续披露过很多制作进展。包括人设、操作系统、人物小传和动画,等等。每一次细节流出,几乎都能登上热搜。因为背负的期待太大太多,《黑神话:悟空》在制作期间,前前后后大概拿到了4到5个亿的投资。这也是不多见的,在游戏问世之前就拿到上亿投资的作品。就在前天,《黑神话:悟空》上线,据说还有国内的公司宣布,当天放假一天,让员工去体验这款游戏。上一次类似的情况,还是世界杯。就在上线没多久,这款游戏就登上了Steam最热游戏榜首,在线玩家数超过130万。
图片来自《黑神话:悟空》官网游戏分成四个版本,268的数字标准版、328的数字豪华版、820的实体豪华版,以及1998的收实体收藏版。从6月8日预售算起,《黑神话:悟空》的销售额已经在4亿人民币左右。注意,这可不光是中国玩家贡献的。《黑神话:悟空》采取的是全球同步发行,在国外的很多游戏榜单上,也呈现了霸榜的架势。再看股市,从游戏本身的出版方浙版传媒,到游戏设定集的出版方之一中信出版,再到间接持股制作公司的华谊兄弟,股票涨幅都超过了10%。换句话说,单从数据上看,《黑神话:悟空》已经成为继《原神》之后,最畅销的国产游戏之一。02
国产3A单机游戏的里程碑
今天咱们就说说这款《黑神话:悟空》。它为什么会背负那么多的期待?它能否成为新的游戏里程碑?以及这款作品对于国产游戏意味着什么?关于这些问题,我有个强烈的个人感受,歌手戴荃曾经唱过一首歌,叫《悟空》。其中有两句歌词是,月溅星河,长路漫漫,风烟残尽,独影阑珊,谁叫我身手不凡,且怒且悲且狂哉。尤其是最后这句,且怒且悲且狂哉,特别适合用来形容《黑神话:悟空》的诞生过程。

图片来自《黑神话:悟空》官网咱们先回答一个问题,《黑神话:悟空》为什么会背负那么大期待?借用游戏圈的评价,因为这是第一款真正意义上的国产3A单机游戏。注意,这里面有三个关键词,3A、国产和单机。所谓3A,就相当于电影里说的大片,放在游戏里,指的是开发成本高、制作周期长、投入资源多。前面说过,《悟空》拿到的投资大概4亿人民币,这在3A游戏里不算多。像之前同为3A的《荒野大镖客:救赎2》,研发成本超过了8亿美元,超过4000人参与过研发。说白了,3A游戏,特别烧钱。而且游戏公司又不是做慈善,总归是要盈利的。因此,总得想办法把这个钱挣回来,怎么挣?假如做单机游戏,相当于一锤子买卖。玩家买了,就可以无限次地玩,而且不需要再付费。显然,这对于游戏公司是个极大的考验,除非是特别厉害的公司,一般人不敢这么干。之前我们看到的3A单机大作全都是由顶级公司制作的。比如《使命召唤》的背后是动视,也就是后来的动视暴雪。《极品飞车》背后是EA。《刺客信条》背后是育碧。但多数制作团队没这个底气,因此他们会选择把作品做成网游。毕竟,网游赚钱要容易多了。昨天我还在《星海情报局》看到一个数据,R星,也就是《侠盗飞车》的制作方,R星的母公司Take-Two,近期的毛利率是50%,销售净利率常年不超过20%。而腾讯手游的毛利率是60%,净利率能达到40%。前面说了这么多,说白了就是一句话,做3A游戏很费钱,做单机3A游戏就更冒险,而且之前咱们国内就没人做出过3A单机游戏。这就意味着,刚才说的那三个词,3A、单机、国产,组合在一起,几乎就等于一个字,赌。好在,目前看是赌赢了。
03
回到我的家乡,做一次齐天大圣
其实,之前咱们国内的游戏团队,不是没有做过3A单机方面的尝试。有几款游戏都已经有3A单机的面相。包括比较古老的《仙剑奇侠传》《刀剑封魔录》《轩辕剑》等等。论世界观,论操作系统,论审美画风,都已经有很强的3A单机游戏面相。但是,这些作品后来要么是逐渐滑坡,要么是跟风开始做网游。尤其是2000年前后,陈天桥的盛大网络,也就是今天的盛趣游戏,接手了韩国网游《传奇》在中国的运营,从此开启了中国网游20年的氪金时代。氪金,也就是玩家为了获得装备,不停地花钱。2003年,一个《传奇》里的高级别道具,动不动就能卖到几万块。2004年,陈天桥本人也被《胡润百富榜》评为那一年的中国首富。注意,我们不是说网游不好,而是想说,网游这门生意的盈利能力太强了。再加上当时版权制度的执行程度,不像今天这么彻底,到处都是盗版。这对于单机游戏来说,赚钱就更难了。因此很多国产游戏团队转做网游,也是顺理成章的事。回到今天,这回的《黑神话:悟空》在很多玩家看来,不仅仅是一款游戏,它更像是对一组问题的回应。包括,今天的中国团队有没有做出3A游戏的决心和能力?现在的市场还能否给游戏公司提供足够的信心?以及玩家的审美已经进化到了什么程度?是不是还停留在“是兄弟就来砍我”?
这也是为什么前面引用了那句歌词,且怒且悲且狂哉。国产单机游戏过去20年一直憋着一股劲,但市面上的游戏一直在拼运营,在搞网游,没多少人特别看重内容。这是怒和悲的由来。而最后这个狂的部分,借用《星海情报局》里一位老玩家的话,特别适合描述这个感受。是这么说的,在游戏里,我曾经在耶路撒冷古城里当过刺客,我曾经在斯凯利格群岛的冰海中和狂猎战士搏斗,我曾经加入西部匪帮并和神枪手们呼啸山林。现在,我终于可以回到我的家乡,做一次齐天大圣了。
04
游戏的竞争,本质是文化母体的竞争
听到这,你或多或少可能也发现了,《黑神话:悟空》的热度,不仅来自游戏本身,也来自整个市场氛围的变化。接下来,我们就说说悟空背后,整个游戏市场正在出现的几个趋势性转变。第一,中国游戏已经从本土时代,全面进入全球发行时代。这跟电影的逻辑是一样的。好莱坞之所以有胆量花几个亿拍大片,是因为他们一开始瞄准的就是全球市场,也只有庞大的全球市场能够消化掉大片的成本。游戏也一样,目前中国的游戏玩家里,多数是手游玩家。昨天我在《爱范儿》上看到一个数据,2021年,国内的手游玩家是5.48亿,而单机玩家在2020年还只有1320万。因此,国产单机游戏要想搞大制作,就必须走全球发行。换句话说,对国产单机3A来说,走国际化发行,是最有野心的那条路,也是唯一的那条路。要么一飞冲天,要么万丈深渊。
第二,在这个国际范围内的竞争里,游戏间的竞争,也是背后的文化母体之间的竞争。比如,《刺客信条:起源》的故事发生在古埃及。根据《爱范儿》的说法,游戏在开发前,制作团队专门召集了一批历史学者和古埃及文化专家,用了整整四年时间为开发团队讲解古埃及文化。再比如,《黑神话:悟空》的开发团队,对《西游记》的研究也早就不是一天两天了。他们在2010年做过腾讯的《斗战神》项目,而《斗战神》的故事蓝本是今何在的小说《悟空传》。这个团队制作的另一款游戏《百将行》,其中也有不少来自《西游记》的元素。在制作《黑神话:悟空》的过程中,制作团队还去山西、川渝一带,搜寻了不少寺庙佛像,这些后来都成为游戏的素材蓝本。
再比如,日本的很多游戏之所以在国际上吃得开,背后是无数个日本动漫长期影响的结果。是《高达》《EVA》《超时空要塞》一起作用,让人们接受了机甲、纯爱、少年冒险之类的设定,这才有了后来那些畅销的日本游戏。你看,这些作品背后,其实都有一整套更大的文化系统。很多时候,人们是先认同这套文化系统,才喜欢上这个游戏。这也是为什么说,游戏之间的竞争,在一定程度上也是文化系统之间的竞争。
05
一场自下而上的全民守护
最后,关于这回的《黑神话:悟空》,三节课的联合创始人黄有璨还有一个很有趣的视角。我们借用过来,作为今天的结尾吧。他说,这可能是近几年来,互联网上难得的一次,朴素的群体善意事件。也就是,一个完全由用户发起的,想让一个产业变得更健康的大型群体活动。整件事里,主导声音更多地出现在民间,更多是自下而上,并且大多数人参与这次发声,是源于心里真的有想要守护的东西。
换句话说,当你在做一件确实很争气,确实很厉害的事情时,那么就一定有人会打心眼里盼着你好,盼着你成。

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