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​局部现场|玩法设计的结构化分析思路

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发表于 2020-8-26 14:33:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
文丨Blake腾讯互动娱乐  游戏策划
众所周知,游戏可以分为玩法、叙事、美术、音乐等部分,构成游戏的骨、肉、皮、血。

其实玩法本身也是这样,也分为深层的、底层的规则和表面的、延伸的规则。比如打造装备,可以理解为“花费资源获得装备”,这是最底层的部分,加上延伸规则后,可能会演变成“花费指定数量的指定道具,有一定成功几率得获得指定装备,并增加熟练度。”

在日常工作中,我们经常会遇到针对一个规则、玩法的讨论,但我们常常会遇到双方不在一个点上、鸡同鸭讲的情况。甲方认为某个玩法好玩,是因为A设计,而乙方认为B才是核心。在没有对设计进行合理的解剖情况下,这种现象是无法避免的,反映了一种共识的缺乏。

因此,正确的识别设计结构,对我们有效认知、修改、原创一个规则、玩法有至关重要的作用,也是策划思维培养的一个重要方面。
本文将讲述我个人的一种分析思路,并提供了一种可掌握的分析工具。希望可以帮到大家。

我将设计分为三个主要结构:
核心结构
一级结构
二级结构

将在接下来的部分,逐一讲解。



01 心结构


如果用一句话来形容一个设计,那么核心结构就是主谓宾。
例如,杀死小兵会获得金币和经验奖励。例如,野怪会刷新。例如,毒圈会收缩。

核心结构,是精简到无法去掉任何一个字的描述,是决定了设计最本质用途的描述。
例如,金钱和经验是提供角色成长的支撑。例如,野怪如果不刷新,那么将使野区失去意义。例如,毒圈的收缩是为了推动游戏进程。

核心结构,是改动任何一个字,都会导致设计方向性改变的描述。例如,摸一下小兵就获得金钱,不需要杀死这个条件。例如,野怪不会刷新。例如,毒圈不会收缩。

  工具包

在讨论什么是核心结构时,我们可以用以下几个标准来判断
  • 最本质的设计目的是什么
  • 哪些是符合这些设计目的的
  • 哪些去掉之后,仍然符合本质设计目的;哪些去掉之后,本质设计目的产生了偏移


重复以上过程,直到无法再精简。

举例。回合制游戏中的常客“师门任务”,是一个奖励递增的循环任务。
  • 本质设计目的,是提供游戏早期的单人经验途径。
  • 核心结构可以提炼为“单人完成任务获得经验”。
  • 奖励的递增,是任务特色,去掉之后不影响目的。不是核心结构。
  • 每天第一轮奖励翻倍,是鼓励大家每天去刷一轮,去掉之后不影响目的。不是核心结构。
  • 任务设计中经常会让玩家收集一些物品,是为了社交、交易、流通,去掉之后不影响目的。不是核心结构。


虽然核心结构往往是简单的甚至枯燥的,但核心结构是设计中的定海神针,是设计的原型。只有核心结构经得起推敲,才不容易出现方向性偏移等问题。



02 一级结构

如果用一句话来形容一个设计,核心结构是主谓宾,那么一级结构就是形容词、定语。

例如,对小兵完成最后一击的玩家 ,获得经验和金钱。例如,野怪在死后经过固定时间刷新。例如,毒圈会每隔一段时间缓慢收缩。
通过修饰,将规则补充的更加完整,是一级结构的最主要功能。同时,也是同类产品,在设计上的重要区分点。

例如,在王者中,即使没有对小兵完成最后一击,只要在一定范围内,也可以获得一部分金钱和经验。例如,快速模式的吃鸡,可以通过修改缩圈节奏获得不同体验。
一级结构,是游戏性gameplay的重要来源,是玩家体验游戏时的关键。一级结构的合理性,直接决定设计的最终体验的品质。
例如,LOL外防御塔的五层护盾机制,每次击破可以产生金钱。是对原“一血塔”的规则进化版,是在核心结构(击破防御塔奖励金钱)不变的情况下,做出的一级结构的变化。而这个变化,直接导致了对线期策略的变化。


  工具包

在讨论什么是一级结构时,我们可以用这样的方法:

  • 什么样的主体、对什么样的客体产生作用
  • 如何产生作用、触发机制是什么
  • 生效的过程是怎样的
  • 是不是让游戏更好玩了,是不是在理解之后会产生对应的措施


以上问题的回答,通通都会再次以最简单语句方式回答时,就是一级结构。



03 二级结构

相比一级结构,二级结构要更加的复杂,它是在特定情况下的分支处理,是针对某种情况的说明,是“如果”。

例如,如果击杀的是己方的小兵,则对方不会获得任何金钱和经验。例如,当毒圈范围小于一定值时,将不再继续缩小。例如,如果怪物刷新时,范围内有英雄或眼或召唤物,则无法刷新。
二级结构通常是一个逻辑完整性的补全,或设计的一个延伸。假设我们用一个流程图来表达一个设计的逻辑时,我们通常会发现某些分支需要进行处理。这一类情况下,二级结构起到了改良体验的作用,是设计把控度、细节调优、改善用户体验的体现。

例如,强化装备需要1个强化石。如果你放1个以上,每增加1个,则会增加一定成功几率。

例如,自走棋在商店买英雄时,如果备卡区已满,则直接购买到棋盘上。

二级结构有时候是一个“补丁”,是针对核心结构、一级结构设计上的不足进行弥补。这一类情况,是防止规则被玩家利用的典型,通常是基于某种实际状况而增设的。

例如,LOL的男爵,会对附近英雄造成一个持续叠加的双抗减少效果。这个设计非常隐蔽,它让劣势方抓大龙反打的可行性一下增加了很多。男爵还会对当前攻击的敌人,释放一个造成伤害减少50%的效果,使某些英雄单挑大龙的难度提升非常多,避免设计者不愿意看到的情况发生。

二级结构有时会被称为“细节”。甚至很多人意识不到存在,很少会体验到。
例如怪物猎人中,吃药的动作后摇可以用翻滚取消。

  工具包

在讨论什么是二级结构时,我们可以用这样的方法:

  • 针对的情况是什么?在什么条件下?
  • 去掉是不是不影响正常体验?


04 应用


当我们自己做设计时,我们需要按照核心结构、一级结构、二级结构的顺序,逐层补充规则。这样可以有效避免我们在进行一些复杂设计时,被众多信息和火花闪电一般的头脑风暴所吞噬,时刻有条理的展开,并在迭代修改时,有清晰的思路——这一点尤为重要。
当我们反推、分析设计时,我们需要从二级结构、一级结构逐层剥离,直到剩下核心结构。并最终得出每一个设计的根本性意义所在。当我们进行改动,我们就知道做的是二级结构的优化,还是一级结构的差异化,或者是核心结构的重新定义。

事后发现这样结束有点仓促,补一段。以所有人都比较熟悉的moba举例。
宏观上,核心结构是:

  • 破坏水晶获胜
  • 防御塔保护
  • 小兵进攻
  • 双方操控英雄对抗

破坏水晶获胜是游戏的最核心规则,也是所有行为的目的。这个是核心结构毫无疑问。为什么防御塔、小兵也是呢?因为如果没有这个,将根本无法成为有效的游戏。防御塔作为第一个想到的防御手段,来支撑如何避免对方破坏的职责;而当防御塔出现后,防守和进攻的完全不对等就会出现,于是进攻方AI——小兵就出现了。一级结构举例:

  • 英雄玩法设计
  • 养成体系
  • 装备体系
  • 地图关卡设计,如行动路线规划

我们前面讲到,一级结构负责的是gameplay。即玩家真正在游戏中策略点、对抗点的体现。一级结构是可以在不同游戏中不同的,但不构成品类上的区别。二级结构举例:
  • 大龙、小龙
  • 红蓝BUFF

以大龙举例,之所以是二级结构,是因为大龙应对的是几种情况:双方僵持、上高地难等。而这些并不是总是存在在所有对局中的,也不是唯一的解决思路。因此,延伸开来讨论。假设我们要突破moba的品类,我们改变推塔+打掉水晶的部分,就是品类创新,例如即将出来的pokemon moba。做的好坏咱们暂且不论,但是它的确是这个层级的创新。我们改掉装备体系、改掉英雄成长体系、重新构筑地图,就是品类差异化的创新,它仍然是moba,是另外一款新的moba,会带来新的体验。我们不用LOL大龙的设计,改成另外的攻城大怪;红蓝BUFF效果改成其他效果。这些是优化层面的改动,甚至连产品差异化都算不上,只是特定问题解法上的不同。

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