视频游戏一直以来都被当做青少年发展的敌人,从早期的电子游戏、到后来的电脑游戏和现在的手机游戏,都曾经被视为洪水猛兽。随着数字化时代的到来,视频游戏成为一种越来越大众化的娱乐方式,很多人对视频游戏不再抱有那么强烈的负面态度。但是,在绝大多数人眼里,视频游戏就算没有很大危害,也绝对没什么益处。
事实真的如此吗?视频游戏是否有一些潜在的益处呢?例如,它是否能够促进青少年学习?又在青少年学习过程中扮演什么角色?7月14日,由腾讯社会研究中心与中国科学技术馆共同主办的“DN.A网络素养公开课”在中国科技馆举行,学者魏华结合“DN.A网络素养公开课”的一些事例探讨了这些问题。
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魏华 华中师范大学心理学院博士、武汉大学经济与管理学博士后、信阳师范学院教师,已经在《Journal of Consumer Behavior》《心理学报》《管理评论》等国内外学术期刊上发表文章30余篇,与雷雳、张国华合著《青少年与网络游戏》。 要了解视频游戏到底对学习有什么影响,先要了解视频游戏中有哪些学习过程?这些学习过程有什么特点?这些学习过程又是如何与一般意义上的知识学习产生联系的?学习的概念有广义和狭义之分,狭义的学习强调学校之中的知识学习,这些知识包括语文、数学、地理和生物等;广义的学习则包含所有通过注意、记忆和思维过程来获得成长的过程。网络游戏中的学习就是这种广义上的学习,这种学习的特点包括情景性、关联性和交互性等。
1 情景性学习增加了 主动性和兴趣 我们通过地理学习来对比视频游戏中的情景性学习和学校教育中的非情景性学习。需要说明的是,这里学习类型的划分是相对的,而不是绝对的。在一般学校教育中,学生往往通过课本来学习地理知识。在学习过程中,虽然教师也通常会使用图片、视频等多媒体素材来增加情景性,但是很多学习环节仍然脱离情景。但是在游戏过程中,地理知识镶嵌在故事里面,和游戏情景有机地结合到了一起⁽1⁾。
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▲游戏《大航海时代2》
例如,在《大航海时代》中,玩家自己进行航海探险,游戏中的很多线索都是地理大发现时代以来欧洲探险家们依仗的线索,也几乎全都是真实存在的⁽2⁾。游戏之中的地图不仅和真实的地理形态一致,一些细节也和真实世界一模一样。例如,游戏中一些特定的地方很容易碰上风暴,比如加勒比地区,这和哥伦布的记录一样。同样的地理知识,在高情景性的游戏学习和低情景性的课堂学习中会有不同的效果。游戏情景会提高个体学习过程中的投入程度,也会给知识提供更多可供提取的记忆线索,因此很可能会提升知识学习的效果。 另外一方面,在情景学习的过程(游戏过程)中,个体的行为影响着整个故事的发展,个体拥有的决定权会满足他们的自主需要⁽3⁾,从而产生学习的内部动机,从过去的“要我学”转变为“我要学”,极大地增加了学习的主动性和兴趣⁽⁴⁾⁽⁵⁾。
▲李涛,游戏设计师
“DN.A网络素养公开课”中游戏设计师李涛所说的一段话也可以从侧面印证我们的观点:“高中时我因为沉迷游戏成绩很差,但有一科很好,就是地理。因为《大航海时代》这个游戏,我记下所有的港口、季风和洋流,这也让我对那段历史、地理和文化产生了兴趣。游戏不仅仅是玩,还可以扩展很多兴趣。”在贴吧的一个有关《大航海时代》的帖子里面,也有很多网友表示通过这款游戏有效地提升了地理学习的兴趣和成绩⁽⁶⁾。 这种情景性的知识学习不仅增加了学习动力,提升了学习效果,而且可能更有利于解决现实问题。在传统学习中,学习情景和真实情景存在很多差异,学生很难将课堂上学到的知识迁移到现实生活中,从而进入“题会做,事不会做”的窘境。视频游戏中的情景性学习虽然仍然和现实情景有一定差异,但是这种差异非常小,所以这种学习方式所获得的知识能够更加容易迁移到现实生活中。
▲“DN.A网络素养公开课”上推出的功能游戏《子曰诗云》
“DN.A网络素养公开课”上,腾讯与人民日报客户端联合推出功能游戏《子曰诗云》的设计思路就很符合我们所强调的视频游戏中的情景性学习。在我们传统的诗歌学习过程中,强调朗诵与记忆。朗诵和记忆对于诗歌学习当然非常重要,但是如果辅以视频游戏所呈现的情景,将会起到更好的效果。对于青少年来说,单纯的朗诵和记忆对他们吸引力不大,但如果置身于诗歌视觉化和听觉化之后的美妙情景之中,青少年可能会有更强烈的情绪体验和学习兴趣。
2 知识变成 游戏元素的一部分 现实的学校教育多基于认知主义学习理论,强调结构性知识的传输和高级技能的分解整合⁽⁵⁾。因此,学校教育中的学科之间泾渭分明,知识点之间界限清晰。这样的知识学习具有很强的系统性,但也使得各个学科的知识缺乏联系和融合。
与之不同的是,在视频游戏中,知识变成游戏元素的一部分,很自然地出现在游戏的各个环节,不同学科的知识也可以很好地融合。例如,李涛在演讲中提到的:“《文明》这款游戏,就是特别好的策略游戏,我们可以直观地了解到地理、文化、科技、军事、资源、政体、外交如何影响一个文明的兴衰……《坎巴拉太空计划》,这是一个拼装火箭的游戏,可以学到天文学、导航、机械等知识。” 事实上,高考中出现的大综合和小综合就是试图将知识联系起来,但效果却不明显。因为在实际知识学习过程中,由于各个任课老师讲述不同学科的知识,很难真正实现知识的联系。但是,在视频游戏中,通过故事、任务,各个学科的知识紧密地联系在一起。在现实生活中,我们面对的很多问题都需要同时拥有各种知识,网络游戏中的这种关联性的知识学习可能更有利于解决实际问题。
3 交互性学习 让反馈提升学习动力 交互这个概念有很多意义,本文的交互性强调的是学习过程中的反馈。在学校学习的过程中,反馈比较少,形式也单一。学校教育通常通过课堂提问、课后作业和考试来提供反馈。课堂提问通常只会面对极少数学生,而且学生年龄越大,这种形式越不受欢迎。通过课后作业,老师可以获得学生知识的掌握情况,然后老师可以通过批改作业给予学生反馈。但是课后作业常常被学生视为沉重负担,也有不少学生通过抄袭等方式完成作业,而且搜索引擎的发达使得学生更容易获得答案。通过考试,学生也能够得到分数的反馈,但限于考试的容量,这种反馈也非常有限。
除此之外,学校教育所提供的反馈还有几个方面的问题。第一,这些都是“被动”的反馈。这些反馈的提供是在学校固定制度之下的一个教育过程,并不是学生主动寻求的反馈,这种被动的反馈容易让学生反感;第二,学校提供的仅仅是知识性反馈,缺乏情景性反馈,学生容易麻木。 与之不同的是,视频游戏中的反馈更具主动性和情景性。在视频游戏中,存在很多任务,玩家为了完成这些任务常常需要学习很多知识。在完成任务的过程中,玩家就会主动寻求反馈来验证自己是否掌握了这些知识。此外,游戏中知识掌握所获得的反馈不仅仅能了解自己认知的对错,还影响任务是否能够完成。这种反馈就更具情景性,可以增加学习者对知识有用性的感知,提升学习兴趣。例如,在学校教育中,不知道某个港口的位置,对我们似乎没有任何影响,因此我们对这种知识对错的反馈也很麻木。但是,在《大航海时代》游戏中,不知道某个港口的位置,可能就无法完成采购或者运输任务,此时知识的重要性就凸显出来,这种情景性的反馈也会让你有更强的学习动力。
4 以游戏的知识为原点 引导孩子拓展学习
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▲游戏《帝国时代3》中包含14个国家,每个国家的兵种和建筑都各有其独特的历史文化特色。图为“中国”兵种的中国传统建筑
1.选择适合的游戏 熟悉视频游戏的人会知道,视频游戏的内容千差万别,因此选择合适的游戏来促进青少年学习就显得尤为重要。像前文提到的《大航海时代》,就蕴含很多历史、地理和文化知识,但是市面上很多游戏蕴含的知识性内容很少。不仅如此,有不少视频游戏还充斥着暴力和色情的内容,对青少年的发展有消极作用。 既然要为自己的孩子挑选合适的游戏,就要求家长对游戏有一定了解,而不能对游戏持有全盘否定的态度。“DN.A网络素养公开课”上,李小萌老师提到的钱文忠教授的故事就是一个很好的例子。当钱文忠教授发现儿子喜欢游戏的时候,特意找来了很多和世界历史相关的游戏介绍给儿子,让儿子对历史产生了浓厚兴趣,并最终进入日本大学学习历史。 虽然选择游戏要强调其知识性,但是趣味性仍然是最重要的。家长需要记住的是,你是在为子女挑选一款游戏,而不是一份学习资料。如果游戏本身不好玩,子女不愿意玩,游戏里面所包含的知识再多也没有意义。这也向我们的游戏开发商提出了挑战,如何在一款游戏中很好地融合知识性和趣味性。 2.引导拓展学习 李涛在演讲中提到,他的儿子在游戏中遇到问题时,还会以查看书籍、纪录片等方式来学习和了解,这就是一种拓展学习的方式。虽然有少量青少年能够在游戏之后主动进行拓展学习,但是大部分青少年可能仅仅沉浸在游戏之中,不会主动学习游戏以外的相关知识,这个时候就需要父母的引导。 父母要以游戏中的知识为原点来拓展青少年的学习范围。例如,钱文忠教授不仅仅为儿子选择了蕴含历史知识的游戏,还进一步围绕历史知识和儿子进行探讨,拓展了他儿子历史学习范围。要做到这一点,也需要父母有一定的知识储备。有的父母自己本来就知道得少,休息的时间只会吃喝玩乐,很难和子女进行知识上的讨论,更别提引导子女基于游戏进行拓展学习了。
▲游戏《暗黑破坏神3》
视频游戏中的拓展学习不仅仅是知识内容的拓展,也可以是知识类型的拓展。例如,“DN.A网络素养公开课”中,腾讯公司副总裁姚晓光就分享了他的经历。他曾经很喜欢玩《暗黑破坏神》这款游戏,在大学的时候还通过Visual Basic和DirectX 7.0编写了一个还原《暗黑破坏神》的Demo。姚晓光在演讲中还提到:“这是第一款令我深受感动的游戏,通关的那一刻,我就下决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏,而且要用中国自己的传统文化和风格去制作。”在这个例子里面,我们就看到了学习过程中知识类型的拓展。《暗黑破坏神》中并不直接包括计算机编程的内容,但是姚晓光却可能因这款游戏带来的感动和震撼,而产生制作游戏的想法,从而促进了计算机编程语言的学习。
5 引导迁移孩子对游戏的热情,积累更多职业发展机会
近年来,视频游戏行业发展迅猛,而且没有衰减的迹象,未来可能会需要越来越多游戏相关产业的从业人员。对于那些特别喜欢玩游戏的青少年,如果把他们对游戏的热情迁移到学习美术设计和计算机编程等游戏制作的知识之中,也将为他们未来的职业发展积累更多机会。在这一过程中,父母需要把握合适的机会,进行巧妙地引导。 在“DN.A网络素养公开课”中,很多演讲嘉宾提到,家庭有爱,父母有情,才能够保证青少年在数字化时代健康发展。通过这篇文章的分析,我们认为要想在青少年的视频游戏使用过程中,促进他们完成从娱乐到学习的转变,父母还需要具有两种重要的素质:见识和知识。一方面,当父母有一定的见识,才能够认识到视频游戏的积极和消极影响,才能够辨别好游戏和坏游戏,进而帮助青少年选择适合的游戏;另外一方面,父母有足够的知识,才能够识别出游戏所蕴含的知识,并将这些知识拓展到更宽阔的领域,引导青少年的拓展性学习。 上文从多个方面描述视频游戏的潜在学习价值,也提出了对父母的建议。实际上,在国外已经有很多团队尝试用视频游戏来促进学习,取得了不错效果,也积累了大量有价值的研究⁽⁷⁾⁽⁵⁾。但是在国内,不管是实践项目,还是学术研究,都相对较少,推进教育游戏化的普及还需要政府、企业、学校和家长各方面的努力。
参考文献 1. Padilla-Zea, N., Gutiérrez, F. L., López-Arcos, J. R., Abad-Arranz, A., & Paderewski, P. (2014). Modeling storytelling to be used in educational video games. Computers in Human Behavior, 31(1), 461-474. 2. NoGameNoLife. (2018).大航海时代: 学习地理无压力. https:// baijiahao. baidu .com/s?id ... &wfr=spider&for=pc. 3. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. 4. Barab, S., Pettyjohn, P., Gresalfi, M., Volk, C., & Solomou, M. (2012). Game-based curriculum and transformational play: designing to meaningfully positioning person, content, and context. Computers & Education, 58(1), 518-533. 5. 尚俊杰, 肖海明, 贾楠. (2014). 国际教育游戏实证研究综述:2008年-2012年. 电化教育研究, 249(1), 71-78. 6. WE法克. (2018) 大航海时代对学地理有帮助吗? https://tieba. baidu. com/p/1261683530? red_tag=3411928463. 7. Molins-Ruano, P., Sevilla, C., Santini, S., Haya, P. A., Rodr, & Guez, P., et al. (2014). Designing videogames to improve students' motivation. Computers in Human Behavior, 31(1), 571-579.
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