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“游戏障碍”是否属于精神疾病?本文才是正确的打开方式

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发表于 2018-6-26 16:11:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
在很多人眼里,游戏始终是“洪水猛兽”,总与“成瘾”扯上关联,前段时间世卫组织计划将“游戏障碍”列为精神疾病的消息更是引起轩然大波。

沉迷游戏到底是不是精神疾病?恐怕既不能听信一家之言,也不能轻易妄下结论。作为争议极大的问题,给公众和专家留出充分的讨论空间与时间,或许才是对待它最合适的态度。因此,今天我们发布了一篇相对专业,却浅显易懂的文章——来自华中师范大学的心理学博士魏华,他基于自己的研究,告诉我们“游戏障碍”话题的正确打开方式。

本文由腾云编辑发布。

魏华
华中师范大学心理学院博士、武汉大学经济与管理学博士后、信阳师范学院教师,已经在《Journal of Consumer Behavior》《心理学报》《管理评论》等国内外学术期刊上发表文章30余篇,与雷雳、张国华合著《青少年与网络游戏》。

世界卫生组织(WHO)在6月18日发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)预览版中,将“游戏障碍”(gaming disorder)列为精神疾病。正式版将于2019年5月提交成员国讨论后,于2022年1月1日正式生效。这一决议引发了世界各地的热烈讨论。本文将基于近年来的网络游戏的学术研究,对其中一些问题进行阐述。


1
一般游戏使用
与过度游戏使用


游戏障碍,也称为病理性游戏使用,过度游戏使用。我们首先要区分两种网络游戏使用,一种是一般网络游戏使用,一种是网络游戏障碍(过度网络游戏使用)。这两种网络游戏使用方式对个体发展有着截然不同的作用,但是目前大部分媒体在阐述这个问题的时候没有对它们进行区分。整体而言,网络游戏障碍确实会对个体发展产生负面影响,但是并没有一致的证据表明一般性的网络游戏使用会损害个体的发展(包括身体发展、认知发展和情绪发展)。所以,虽然WHO将游戏障碍列为精神疾病,但是我们也不必过于惊慌。一方面正常的网络游戏行为并不会有太大负面影响,另外一方面大量研究也发现网络游戏障碍的比例整体还是很低的。WHO对诊断“游戏障碍”的条件也非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,至少需要12个月才能确诊。但是如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。


2
游戏障碍研究的
历史背景


虽然WHO刚刚将游戏障碍列为精神疾病,但是关于游戏障碍以及过度使用网络的研究已经开展了几十年了。1994年英国学者Fisher就在专业的学术期刊《Addictive Behaviors》上发表了文章《Identifying video game addiction in children and adolescents》(Fisher, 1994),提出了所谓的“游戏成瘾”概念,编制了测量项目,并且提出了界定标准。在中国,包括华中师范大学青少年网络心理与行为教育部重点实验室等众多研究机构也对相关问题进行了大量研究。

早在WHO的标准出来以前,美国精神医学学会(American Psychiatric Association,APA)在2013年发布的《精神障碍诊断与统计手册》第五版(Diagnostic and tatistical Manual of Mental Disorders-5,DSM-5)中就将网络游戏障碍列为值得“进一步研究”的情况。DSM在学术界具有相当高的权威性和相当大的影响力,所以DSM的标准也为游戏障碍研究建立了很高的学术合法性。


3
游戏障碍的
概念与标准


世卫组织将“游戏障碍”列为精神疾病,是希望唤起公众对精神卫生问题的重视,结束对精神疾病患者权利的侵犯。虽然这个概念被使用得很多,但不少人并不清楚它真正的内涵。关于游戏障碍的标准,有的人觉得要以时间来判定,这个人玩的时间长,比如说一天超过多小时就成游戏障碍了。其实这个是完全没有依据,也很不科学。举个例子,现在有个工作叫游戏代练,就靠通过玩游戏赚钱谋生。那这种人可能一天十几个小时都在玩,那能说他们是游戏障碍吗?还有一个工作叫游戏测试员,他天天在测试游戏,玩得时间更长,那他们能叫游戏障碍吗?学术界关于游戏障碍的标准很多,这里我们选择三个重要的部分:

1.失控。游戏障碍的人一般处于失控状态。什么叫失控?自己已经意识到游戏带来了很多危害,不想玩了,但是仍控制不住地在玩。这就有点像吸毒的人,他知道毒品对自己伤害很大,但还是忍不住吸。

2.伤害。这种伤害可能体现在很多方面,包括学业、工作和人际等。游戏障碍的人会感觉到自己因为玩游戏而耽误了学习的时间,影响了跟朋友、恋人的关系。

3.症状戒断。这是一个比较专业的术语,戒断症状是什么意思?就像有些人戒烟或戒毒,他就觉得浑身不舒服,非常难受。如果你是一个网络游戏玩家,不玩游戏的时候有这种感觉,就可能是游戏障碍了。

我们可以根据这三个标准去了解对方是不是有游戏障碍,但是最终诊断还是需要专业机构/医院进行。


4

游戏障碍的测量


上面关于游戏障碍的界定是一个通俗表述,如果需要精确测量还得借助相关工具。研究者根据DSM-5关于网络游戏障碍的定义编制了简版网络游戏障碍量表(Pontes & Griffiths, 2015)(见上表)。该量表在多种语言中进行测验,取得了不错的效果。早期游戏障碍的测量会根据得分来确定。这种方式虽然简便,但是很难反映出游戏障碍程度的差别。而且将玩家界定为网络游戏过度使用者,也容易给他们贴上负面标签,造成潜在的不良影响。因此,现在很多游戏障碍的测量倾向于获得具体分数,然后根据分数判断游戏障碍的程度。


5

游戏障碍的干预
社会上有很多对游戏玩家的批评和控诉,似乎游戏障碍完全是他们单方面造成的,这其实是一种错误的认识。游戏障碍与其他很多心理健康问题一样,都是由环境因素(如学校环境和家庭环境)和个体因素(如个性、认知和情绪)共同作用的结果。所以,游戏障碍的干预过程中,家庭、学校、社会、企业都应该参与进来,才能获得最好的效果。



01
家庭路径

大量研究发现,不良家庭环境会导致玩家,尤其是青少年玩家过度使用威网络游戏。这些家庭环境可以分为教养方式、亲子互动、亲子关系和父母关系等方面。

教养方式
游戏障碍的个体从父母那里得到的情感温暖和理解更少;而惩罚和严厉、拒绝和否认、过度保护和干涉则更多。父母控制是家庭教养方式的核心部分,也会对网络游戏障碍产生影响。父母控制分为心理控制和行为控制两个维度。行为控制指父母制定各种规范,通过询问和主动观察等方式获取孩子行为的信息。它强调对日常活动的控制和监督。心理控制则是指父母通过引发内疚感和爱的撤回等方式对孩子加以控制,通常会侵扰个体内心世界,破坏他们的自主性发展。研究表明,行为控制会降低青少年过度使用网络游戏的程度,而心理控制会增加过度使用网络游戏的程度。

亲子互动
家庭共同活动和亲子沟通有利于亲子关系的发展,而且这两方面的因素也会产生直接影响。研究者发现,家庭活动越多,青少年过度使用网络游戏的程度越低。他们所测量的家庭活动包括观光旅游、看电视、在餐厅吃饭、去体育馆或健身房。其次,亲子沟通也会对青少年对网络游戏的使用产生作用。良好的亲子沟通可以缓解儿童青少年的压力,帮他们应对现实社会挑战,而不至于在虚拟世界寻求庇护。

亲子关系
良好的亲子关系是青少年积极发展的基础,以往研究表明亲子关系的多个方面都会影响青少年对网络游戏的使用。家庭依恋中的焦虑性得分越低、亲和性得分越高,网络游戏过度使用的程度越低。来自韩国的研究则表明,亲子关系中的喜爱(affection)得分越高,敌意得分越低,网络游戏过度使用的程度越低。因此,父母要重视构建良好的亲子关系,让青少年远离过度使用网络游戏。

父母关系
还有另一个方面值得我们关注的是父母冲突,父母冲突也可能会增加游戏障碍的风险。有的家长可能说,我对我小孩很好,我小孩也很喜欢我,那为什么孩子还是会形成游戏障碍?有可能夫妻之间的关系没有处理好,比如说爸爸妈妈也许都和小孩很好,但如果爸爸妈妈经常吵架,也会让小孩容易沉迷。因为小孩处于这样一个环境里面,他可能会非常郁闷。父母吵架会带给他很多痛苦,他可能就会通过玩游戏来逃避这样一种痛苦。

良好的家庭环境不仅对网络游戏障碍有直接作用,也可能会对处于压力之中的个体的网络游戏过度使用问题具有间接抑制作用。研究者发现,压力整体上会增加网络游戏过度使用,但是家庭支持会削弱这种影响。具体而言,与低父母支持的个体相比(β=0.36,p<0.05),高父母支持个体的压力对网络游戏过度使用的预测力要小一些(β=0.14,p<0.05),即较高的父母支持可以缓冲压力对网络游戏过度使用的作用。网络和网络游戏的过度使用在影响因素和发生机制上具有很多相似之处,所以家庭支持的这种保护作用也可能会存在于网络游戏过度使用之中。



02
同伴路径

随着个体年龄的增长,青少年与家庭的联系变弱,同伴相处的时间越来越多。通过改善同伴关系质量,优化同伴交往结构可以有效的预防网络过度使用。

改善同伴关系质量
因为青少年和同伴相处的时间非常长。不良的同伴关系会诱发青少年的各种适应不良,其中也包括游戏障碍。我把它总结成两点,一个是要有亲密的线下同伴。另外要有丰富的线下活动,比如可以经常一起去进行体育运动、郊游、摄影等各种各样的线下活动。

优化同伴交往结构
我们的研究发现,青少年同伴关系网络中(X)游戏玩家的比例越高(M/X),他们过度使用网络游戏的程度会越高(汪涛等,2015)。当线下朋友中网络游戏玩家比例越多时,个体社交生活的重心可能会偏向网络游戏。他们可能会花更多的时间去玩网络游戏,即使离开网络游戏也可能会有更多的时间来谈论网络游戏。我们的研究还发现如果你游戏的同伴里面(Y),陌生人越多越容易过度使用网络游戏。如果一起玩游戏的人里面,熟人多一些(M/Y),反而是有抑制作用(魏华等,2017)。我们猜测可能是因为熟人越多,线下活动比如吃饭、踢球之类的活动也越多,可起到保护的作用。单一的、基于网络游戏的同伴关系网络结构是网络游戏障碍的风险因素,因此学校应该引导和鼓励青少年网络游戏玩家建立多样性、丰富的同伴关系结构,使得他们在享受游戏带来的快乐时,远离游戏潜在的危险。

“游戏障碍”是否属于精神疾病?本文才是正确的打开方式

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▲ 由于现实生活社交网络和网络游戏社交网络的大小很多时候不一样,所以M/X和M/Y常常不一样。



03
企业路径

企业为什么要参与?
著名营销科学学者菲利普·科特勒曾说:“我心中伟大的企业是那些致力于挣钱并解决社会问题的企业。”企业履行它们的社会责任,解决重要的社会问题,会给它们带来诸多收益。游戏障碍已经变成一个社会普遍关注的重要社会问题,因此企业若能参与网络游戏的干预和矫治,也将会为企业发展起到积极作用。

什么样的企业适合参与?

心理学相关企业
这类企业以心理学的理论和知识为基础,为社会提供服务。虽然网络游戏障碍问题是一个涉及到多个学科的问题,但还是有很突出的心理学特征。目前关于网络游戏障碍的研究也大多从心理学出发来探索。此外,也有很多社会公众把网络游戏障碍归结为一种心理问题。因此,青少年网络游戏障碍的预防和干预工作应以心理学为支撑,尤其是以心理健康为核心业务的企业有着密切的关联。

教育相关企业
中国是一个重视教育的国家,教育承载了公众非常大的期望。随着经济的发展和时代的进步,人们对于教育类企业的期望不再是单一的提升学生的成绩,而是综合提升学生的心理素质和促进学生心理健康。很多教育机构也将心理素质的提升作为品牌差异化的一个出发点。因此,青少年网络游戏障碍的预防和干预工作和教育类企业也有着紧密的联系。

网络游戏企业
我国网络游戏产业发展虽然迅速,但是我国主流社会之中,网络游戏仍然不被接受和认可。尽管网络游戏障碍的影响因素很多,但是一旦出现玩家游戏障碍或其他相关负面事件,家庭、学校和媒体往往把矛头直指网络游戏公司。在这一背景之下,网络游戏企业要想获得政府和公众的支持,建立良好的企业形象,就应该积极投身到青少年网络游戏障碍的研究、预防和干预工作之中。



企业该如何做?
青少年网络游戏障碍的影响因素很多,理论上通过多种途径都可以对该问题进行预防和干预,但企业可结合自身特点,优先选择一些活动,包括线下体育活动和线下社交活动。

1.线下体育活动
网络游戏被公众所批评的一个重要方面是,它导致青少年长期呆在电脑前面,缺乏必要的体育活动。以往研究表明,体育活动确实可以对网络游戏障碍进行有效的干预。线下体育活动促进青少年身心健康,而且参与体育活动过程中的社会交往也可以训练他们的社交技能,改善他们的亲子关系和同伴关系。

2.线下社交互动
青少年处于一个关键的转折期,他们与父母的联结正在减弱,而与同伴的联结正在加强。同伴交往对于他们的健康发展有着重要的作用,同样也会影响到网络游戏障碍。

企业在组织线下体育活动和社交活动时有自身独特的优势。第一,由于企业自身的需要,一般会比家庭和学校拥有更强的宣传能力,有利于活动的推广。第二,企业通常比家庭和学校拥有更充足的资金,有利于组织更大规模的活动。目前我国青少年网络游戏障碍预防和干预的一个很大的不足是规模太小,覆盖面极其有限,无法满足现实需求。


参考文献
1.雷雳,张国华,魏华. (2018). 青少年与网络游戏—一种互联网心理学的视角. 北京:北京师范大学出版社.
2.Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19(5), 545-553.
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