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《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末

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发表于 2018-5-18 08:55:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

今天的文章是一篇关于《王者荣耀》制作人李旻的访谈。在这场深度对谈中,李旻透露《银魂》是自己的鸡汤铺,《星际争霸》让他产生了创作游戏的想法,《王者荣耀》成功前整个制作团队面临巨大压力,甚至每一天都当成在公司的最后一天……


如今,进入后《王者荣耀》时代的李旻和团队正在反思:这款全民手游有哪些方面值得改进?它距离成为真正的IP还有多远?未来制作什么样的游戏去创造下一个王者的荣耀?答案或许就在他的下一部作品中——一个完成度高、能和玩家建立情感连接的游戏。


本文由刘晋锋、朱墨、张可采访,微信公号“第九区9thZone”发布,腾云获授权转载。


每个理想都有难为之处

Q
第九区:你童年时期可以自由自在地看动漫和玩游戏吗?

A
李旻:我是双胞胎,家里有四个年龄相当的兄弟姐妹,其他三个都是超级学霸,基本上每次考试都稳定在全年级前几名。有这些好学生的存在,让我的压力不像独生子女那么大,家里对我的管教相对自由。另外我父母对游戏也不抗拒,我的第一台家用机是我父亲出差带回来一台FC红白机,其实他是给自己买的,我们经常一起玩游戏。我第一款比较沉迷地玩的电脑游戏《大菠萝》,其实也是父亲带着一起入坑的。因为对游戏有很直观的了解,所以他们对游戏的态度相对来说比较理性和客观。

Q
第九区:你小时候喜欢过的动漫、游戏作品,哪一个角色让你代入感更强,并且令你产生想要创作的想法?

A
李旻:我小时候最喜欢的漫画是《幽游白书》,最喜欢的角色是浦饭幽助,相对于《七龙珠》这类打怪升级的作品,它有很多特别的地方,又是一个关于少年成长的故事,现在都还记得很多细节。不过小时候纯粹就是看着玩,现在来回顾,对我最有触动,甚至说对我做游戏有影响的是井上雄彦的《浪客行》和空知英秋的《银魂》。

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末
《幽游白书》

Q
第九区:它们给你留下什么样的情感体验?

A
李旻:我本来是做技术的,早期的程序猿比较推崇有超强个人能力的扫地僧类型的孤高之人,我当然也想要做自己领域的顶尖高手。后来慢慢转型做了制作人,越发看清自己真正的价值,是要把很多顶尖高手连接在一起,大家互相补位,共同协作,来完成一些类似于梦想的事情。然而梦想既然叫做梦想,就一定是非常难实现的事情,不可避免地经历了很多幻梦破灭,要重新把自己,把大家,把这个梦给织补起来,从头来过。
做成《王者荣耀》之前, 我们项目团队,包括整个成都的大团队,大家压力都非常之巨大。碌碌无为近十年,看着整个行业风云变幻,公司摧枯拉朽,成为完完全全的旁观者,没有经历过当年低谷的人对那份压抑和苦闷很难感同身受。而我们项目因为我自己经验不足的原因,在端游时代就前前后后经历了很多次推翻重做,后来做《王者荣耀》,虽然时间很短,也在过程中有方向上的重大调整,不但是背水一战,同时也几乎是命悬一线。

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末
《银魂》

要说《银魂》,它对我起到的就是心灵鸡汤的作用,《银魂》里面本来就有很多鸡汤或者说毒鸡汤,我压力非常大或者心态非常差的时候,会不自觉想起它。因为在我的理解里,它整体讲的是这样的一件事情:这个世界就是这么残酷,生活就是这么现实,每个人都有糟心的事情,每个理想都有难为之处,但还是要笑着和伙伴们去坚持该坚持的东西。我觉得《银魂》里的坂田银时很适合用苏东坡的那首诗来描述:竹杖芒鞋轻胜马,也无风雨也无晴,它是积极的颓废,是看起来没节操但特别有气节的执着,反正《银魂》就是我的鸡汤铺。
至于井上雄彦的《浪客行》,我觉得他带给我的感悟很复杂。我不同时期看它,会喜欢里面不同的人物。有的人物以前非常讨厌,但经历了一些事情之后再来看,会觉得非常可爱或者可怜,再也讨厌不起来了。从做《霸三国》到做《王者荣耀》,我看了不知道多少遍《浪客行》,我现在想起来,其实它也不是一部多完美的作品。也许是因为完成一个项目本身就是一件苦乐同行的事情,越快乐也就越痛苦,越执着也就越孤独,所以有时候得去看一些更孤独的人来安慰自己,免得憋出心理疾病。
总的来说,这两个作品,让我更认清自己,也能更好地面对成败。刚才说过《王者荣耀》出来之前,我们整个大团队的压力都很大,那个时候真是把每一天都当成在公司上班的最后一天。这个产品能成,肯定是一件非常值得欣慰的事情,也算是整个团队大家这些年的努力没有白费,对公司和领导们包括很多其他团队一直的信任和支持,也终于有了一个交代。不过即便是它不成,虽然不知道有没有机会继续待在公司,但我肯定会继续做游戏。


既然已经开局,再难都不能投降

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末

《王者荣耀》制作人首谈成长道路和国民游戏诞生始末
《星际争霸》
Q
第九区:让你想要进入游戏行业的作品是什么?

A
李旻:第一个真正让我产生做游戏想法的作品是暴雪的《星际争霸》,它触动我开始去想如果我是一个做游戏的人,如何才能设计出弹性如此之大、变化如此之多的作品?
第二个让我产生“真希望这是我做的作品”想法的是《魔兽世界》。我大三的时候已经在一个叫华义的游戏公司上班,华义是一家台湾游戏公司,那时国内游戏行业刚刚起步,华义当时代理了全亚洲地区都算最早也最成功的网络游戏《石器时代》,它那时在成都有一个看起来非常大的研发中心(其实也只有300来人),设备等各方面都很先进,我去参观过一次之后就被深深吸引,努力争取到实习的机会,毕业时也只投了一份简历给华义,正式开始做游戏开发。
上班两个月左右的时候,听说暴雪要出《魔兽世界》了,我就给暴雪总部写了一封很长的信——我平生第一封英文信,表达我以前玩《星际争霸》、《暗黑》的一些想法等等。结果他们就给了我一个美服体验账号,我连续玩了一个通宵,大概十几个小时,玩了之后就差点从游戏行业流失。


《魔兽世界》

那个阶段,《魔兽世界》突破了我想象力的极限,无论是游戏内容的厚度、还是系统设计上的革命性,给了我连续暴击。我现在都还记得当时随机选择了一个矮人的角色,当我迷迷糊糊从铁炉堡,莫名其妙走到了暴风城,那一刻我自己受到的冲击真的很难用语言去形容。我当时在华义还在做纯2D的非常简陋的小游戏,看到别人已经把游戏做成这样了,感觉自己再去做这行也没什么前途,这个差距太大了,也许一辈子都追不上。

Q
第九区:为什么又决定在游戏行业留下来?

A
李旻:其实我进入游戏行业的初期也有一些挣扎和思考。当时游戏行业在国内还不算一个正当职业,我还记得我回家跟我父亲说我毕业了要去做游戏,虽然他也玩游戏,但他当时脸上的表情,估计就跟现在的小孩回去说“我要做一个说唱歌手”没什么太大区别。
不过我也不是完全凭兴趣,我决定要做游戏,就去查了几个国外游戏公司的招聘信息,当时EA(美国艺电公司)的程序都有七八种,这个行业在国外的发达程度其实已经比较高了,游戏在国内有这么大的群众基础和需求,我觉得以后一定是一个非常好的职业。
当时对《魔兽世界》有那样的反应还是自己见识太少,比较幼稚。还好华义有一位老前辈,他知道我的想法之后教育我说,游戏从1960年左右萌芽,国外已经做了三、四十年,国内游戏行业刚开始起步,有这样的差距其实很正常,以我们中国人的学习能力和刻苦程度来弥补这中间的差距,效率会非常高,发展速度会很快。

Q
第九区:现在来看,《魔兽世界》还是你心目中完美游戏的代表吗?

A
李旻:虽然很难说完美,但确实每个阶段都会有一些非常震撼的作品会让我看到很大差距,最近是《塞尔达传说:荒野之息》。不过我个人最喜欢的是宫崎英高的黑魂系列。其实我在做《王者荣耀》的时候,都在不停地玩《黑魂》,它很好地帮我排解了很多压力。


《黑魂3》

Q
第九区:你玩过的游戏体验有融入到《王者荣耀》这个作品当中去吗?

A
李旻:肯定有,我们为什么选择做MOBA(多人在线战术竞技游戏)?我们最开始是做的端游,那个阶段其实并没有什么空间,因为市场已经被头部产品牢牢占据了。
我们这个核心团队的人,没有任何一个人有凭借一己之力改变局面的能力,但我们各自都有比较擅长的东西,同时我们相互之间非常信任,而且非常互补,这其实很像MOBA游戏的团队分工和协作。
那时,我们玩MOBA类型的游戏已经10年左右,从有这种类型的游戏开始,我们每天工作之余都在玩。当时我们做得非常不顺利,我还跟大家开玩笑说,我们每做一个项目就像打一局《DOTA》,按照当时做一个项目大概要3到7年左右的周期,我们职业生涯里面就还剩3到5局可以打,所以既然已经开局了,再难都要认真打下去,不能投降。其实《王者荣耀》能成功,有很重要的原因是团队成员之间的这些信任和化学反应,这和《王者荣耀》的核心体验其实也非常一致,游戏教会了我们很多东西。


在自己执着的领域里
做出非常高的壁垒和品质


Q
第九区:你喜欢的游戏,都是制作人气质特别明显。你作为《王者荣耀》的制作人,是不是并没有太多自我表达?

A
李旻:我从2005年到腾讯,在公司待了十几年,我觉得在腾讯做游戏,和在单纯意义上的游戏公司做游戏还是有一定区别。
我们在腾讯,最适合的方式,应该是用类似于好莱坞做电影的方法,建立工业化的标准,集合世界上最优质的资源,用最大的投入去做一些普通团队和公司做不了的事情。从自研来说,因为发展阶段的问题,我觉得我们应该优先做的事情是去开拓视野,去补充我们在设计和制作的方法,经验上的差距,积累团队在游戏品类上的核心竞争力。完成了这一步,随着我们自己的阅历和见识的增长,也随着用户和市场的成熟,自然而然会有一些产品的个性、气质层面的东西被塑造出来。

Q
第九区:国民游戏的逻辑将不会继续延续下去?

A
李旻:现在的年轻人对于自己喜欢什么、想要什么越来越清楚,他们受到其他人的影响会越来越少,你要在某一个单独细分领域有很深的积累,以他们非常接受的方式去表达,才能真正打动他们。我觉得以后再也不会有所谓的大众游戏和小众游戏之分,只要你在某一个品类里能把产品做到足够好,就都会有一个足够大规模的用户群体愿意为你买单,而且这些人真正热爱你的游戏,他们愿意付出的投入没有上限。


《恶魔之魂》

比如刚才提到《黑魂》,在《恶魔之魂》的那个年代,它也异常小众,也非常不成熟,而现在它已经是能扛起平台销售业绩的绝对大作,对很多其他产品也产生了深远的影响。这是一个比较典型的例子,在自己执着的领域里做出了非常高的壁垒和品质,能欣赏它的人也会越来越多。
我个人觉得真正能够被玩家群体所热爱,让大家认可为代表中国游戏进步的作品,肯定不是一个传统逻辑上的成功产品,而一定融入了创作团队本身的灵魂,表达了思考和情感的作品。我相信出现这样的作品的时间不会太遥远。

Q
第九区:你觉得《王者荣耀》还不是融入创作团队情感表达的作品?

A
李旻:不完全算吧。这是我们团队在设计方法上的差距决定的。我们在做《王者荣耀》前期设计时,更多的精力都放在玩法部分,以及设备特性和技术方案部分,并没有认真思考过这个游戏背后的故事和底层的价值观是什么,去设计用户在接触到游戏中的这些英雄,这段故事,这首音乐时,他有怎样的情感共鸣?这种设计层面的缺失,导致了产品的整体性其实不高,也没有办法围绕一个玩家能够深刻感知的核心,表达情感,建立真正意义上的共鸣和连接。
我们自己团队定下的目标是,除了稳定《王者荣耀》这个产品之外,下一个考验我们自己能力有没有进步的新产品,希望能够用新的设计方法去创作,争取能做出一个具有完整性的设计。



Q
第九区:你们下一个作品预计是在5年之后吗?

A
李旻:应该不会那么久,什么时候开始其实不是那么重要,主要是看我们自己不断学习和成长。

Q
第九区:下一个游戏还会是MOBA吗?

A
李旻:不会,但还会是团队竞技类型。我们愿意去尝试各种类型的产品,但立项的基础来自于团队的积累,既是人才梯队的积累,也是创作方法的积累。这和电影行业是一样的。
刚才说到腾讯做游戏的逻辑很适合把成熟原型用高精尖的投入去突破的策略,但当所有原型品类都被做完了,还是必须比拼大家的创新能力。这时你很难去追求在每一个品类上都有很强的创新能力,反而是在某一些有生命力的品类上,有真正意义上的核心积累,更加重要。
所以我们王者的团队从第一天开始做端游时,就专注在多人竞技对抗这个产品类型。以后我们会继续聚焦这个方向。

Q
第九区:你觉得手游端MOBA是否已经做到极致,是否还有探索空间?

A
李旻:空间肯定有,MOBA本身定义非常模糊,里面有很多可以去思考的点,比如《王者荣耀》是把一个相对重度的游戏体验在移动平台上做简化,同时又能够比较好地去还原体验的乐趣,但是它没有解决MOBA游戏中比较核心的一些问题,比如上手门槛问题,游戏追求单一的问题。《王者荣耀》现在整个游戏结构,要承载这么大的用户量,其实并不健康。



《王者荣耀》目前的核心追求是排位,它对玩家来说是一个最有价值的能力标签,有点类似于公司的考核和职级评定。但不同人有自己的能力瓶颈和天花板,这是一个客观现实,并不是每一个人都能够升到极致,甚至一个合理的状态也不应该人人都到极致。但这种追求给玩家带来清晰目标的同时,也会制造非常大的压力,我们现在也并没有很好地解决这个双刃剑的问题。
再比如门槛的问题,之前的MOBA端游产品通常是只照顾核心用户的体验,忽略普通用户的。你不学习不进步,那不好意思你的游戏体验就是很糟糕。但我觉得多人竞技对抗这件事情本身具有非常原始的乐趣,也有很多可能性在保持这个乐趣的同时,把门槛做得更低。比如说AI的发展,就能为我们这种类型的游戏带来体验层面的革命,有很多目前无法解决的问题,都可以找到更好的方式去优化体验。

Q
第九区:可是因为国内太需要一个好游戏出现,所以你们被迫承担了很多使命,其实这款游戏并不需要有这么大的用户量。

A
李旻:一直觉得《王者荣耀》能走到今天是很多偶然因素的综合结果。我们的成功,时机运气的成分很多。《王者荣耀》有点像《战狼》的放大版,正好是中国人民群众的娱乐生活方式比较单一的阶段,然后社交压力也比较大,别人在玩或者在聊一个什么东西,如果我不知道我就会觉得恐慌,这种情绪在我们下一代的年轻人那里已经减轻很多了。再加上中国移动互联网的发展速度远远超过欧美,公司这么强大,领导们和小伙伴们也给了很多指导和帮助,种种客观条件,才让《王者荣耀》达到目前这样一个高度,没有任何人能够估计得到。当然现在已经是这个结果,我们就需要想办法怎么去更好地服务好结构异常复杂、规模异常庞大的用户。


当人们忘记《王者荣耀》是一个游戏,它才能算是一个真正的IP

Q
第九区:你怎么定义IP?

A
李旻:一个真正意义上的IP,我觉得一定是有自己的价值观,同时在这个价值观的基础上,有一个能引发受众强烈共鸣的故事。
刚才有说,其实《王者荣耀》在一开始设计的时候没有考虑过这个问题,现在我们定了一个接近五年的计划去补这个课。所以说我不认为《王者荣耀》现在就能看作是一个IP,它肯定是一个影响力非常大的游戏,但离一个真正的IP还有距离。如果有一天大家提到《王者荣耀》的时候,已经忘了它是一个游戏,那个时候它应该算一个IP了吧。

Q
第九区:参观你们工作室,感觉你们已经完全是顽皮狗(Naughty Dog)做游戏的级别了,下个游戏会不会做得更加大型一点?

A
李旻:
Naughty Dog也是我自己很喜欢一个工作室,我非常认同它的很多做管理和做游戏的理念,Naughty Dog是没有制作人的,就是说没有我这个角色,他们的项目都是几个Director(主管)以协作的方式来做。如果要去对比他们,我觉得差距还很明显。
个人认为我们国内的团队在服务器、用户研究、美术制作等方面的水平已经跟国外差距不大,甚至在数据分析、付费设计这些领域已经明显领先国外的同行,但是国外无论策划,美术还是技术,在游戏设计这件事情的理解上非常成体系,同时也有经验和方法上明显的先进性。
比如他们在一开始设计的时候,就首先要明确和定义自己游戏的主题和它想要传递的情感和价值观,后面所有设计会围绕着这个核心设定来做。
所以国外的游戏产品可能有很多很多问题,在某些方面比不上我们自研的产品,但至少他们做出来的产品一致性和整体性非常强,你不会有玩到某一个地方有觉得出戏的感觉。而且这种对主题的强调,会让他们的产品在差异化上有一个明确且良好的前提,其实他们在设计的前期也会参考和借鉴很多游戏、影视、动漫、文学等等形式的文化产品,但因为设计方法和习惯上的长期教育,让他们比较不容易做出大杂烩,产品比较能有自己的风格和气质。
所以刚才你说我们像Naughty Dog太抬爱了,现在从技术的角度上来讲,我们有了自己的一些积累,从制作的角度上来讲,我们也能够做出不错的东西,但从设计的角度,离顶尖的团队差距还是很明显的,还需要踏踏实实地去补。



Q
第九区:但国内电影、文学的发展其实也不太好,所以现补这一块也是个挺困难的工作。

A
李旻:游戏是整个文创行业的其中一部分,中国文创市场巨大,但踏踏实实沉下心来去做积累的团队并不是非常多,这种积累并不是单纯的专业能力积累,还包括意识层面、认知层面、思考的角度和解决问题方法的积累。
Colin和Thomson平时在我们天美最强调的也是这些能力的提升。我们现在遇到问题,更多的是怎么去改变一些不正确的做事方法和思维惯性,建立一些对游戏和游戏开发更本质、更科学的理解。如果能有这样的基础,其实以我们中国团队的学习能力、抗压能力和勤奋程度,能够做出很好的东西。有很多时候并不是大家不愿意创新,不想做好东西,而是大家没有掌握创新和做好东西的正确方法和思路。

Q
第九区:从国外引进一些人才回来吗?

A
李旻:我们当然会尝试,但团队自己形成自己好的土壤和文化是重要的前提。比如刚才提到Naughty Dog,其实它很多的设计理念也并不被其他一些同样是顶尖的游戏团队所接受和认同。
我觉得做文创行业,其实你采用的方法和秉承的理念,和你的团队、你在做的东西本身息息相关,并没有哪一个方法是最好的或者哪一种结构是最佳的。有什么样的人群?这群人信奉什么样的价值观?然后你们想做一个什么结果?这些就决定了你们会用什么方法,什么组织结构去工作和运转。


盼能做出和玩家产生情感连接的游戏


Q
第九区:没成功之前压力大,还是现在成功了之后压力更大?

A
李旻:不同的压力,我觉得都很大。以前的压力更单纯,会觉得团队确实付出了很多,做得非常苦,然后五六年的时间看不到一个好结果,想要证明自己,让大家找回自信,以前那么压抑的状态,学习和成长很慢,也很容易迷失。现在的压力就非常综合,从某种意义上来说,比之前大了很多。
我自己最近一直在思考,我们团队应该怎么去更好地适应目前的局面,同时还能继续成长。当然游戏行业,或者说整个文创行业,本来压力就很大。能背负这么大的压力,坚持下来,还能不断学习和进步的人,不管他是做技术、做美术还是做策划,做运营,应该都有一些自己追求的东西。这种价值观上的统一,能让团队在压力面前更平静。

Q
第九区:你觉得自己跟两年前相比有什么变化吗?这一两年你的人生密度太大了。

A
李旻:各方面的变化都挺多的。工作上来说,以前更多是想着怎么能够生存下来,现在更多是要思考怎么能和大家一起成长和发展。团队如今能够接触到很多比以前更宽阔的东西,有一个非常强烈的感觉,就是自己和大家在能力上的局限。会发现这个项目延伸出去的每一个地方,都是一个巨深无比的坑,要想做好,需要学的东西太多太多,如果说以前求生的时候,感受到更多的是压抑和无力,现在则是焦虑和恐慌。



Q
第九区:还是得找到一些对的人一起来填坑,全靠自己的话,人脑的进化速度还是太慢了。

A
李旻:现在玩《王者荣耀》的人很多,公司内外,各行各业都有很多合作的机会,我们一直在努力和一些在自己领域里功力深厚,又愿意和我们共同去创造一个真正有长期价值的品牌的团队和个体,寻求长期深度的合作。这除了能够帮助产品更好的发展,也会是我们团队自己学习和提升的重要途径。

Q
第九区:能大概描述一下未来要做的游戏面貌吗?

A
李旻:希望这个作品本身能够解决我们在之前方法和思路上的问题,做出一个完成度比较高,能够和玩家建立情感连接的游戏。
最近经常跟团队的人开玩笑说,我们职业生涯的巅峰已经过了,这辈子要再做出一个像《王者荣耀》这种数据量级的游戏,就只能尽人事、观天命,看缘分了。接下来我们团队追求的是能够在腾讯如此之好的平台上,做出能让大家能感受到我们的进步,获得用户和行业的尊重,为天美和腾讯游戏增加光彩的好作品。我个人认为随着社会的发展,用户的成熟,行业的发展,只有这样的作品才能取得商业上的成功,同时也理所当然被社会认同。

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