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青年节丨新一代游戏玩家登场,年轻人都开始用游戏学知识了?

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发表于 2018-5-4 21:56:57 | 显示全部楼层 |阅读模式


今天是“第一批90后的最后一个合法青年节”,伴随着越来越多的“Z世代”涌入游戏,并成为游戏的核心群体,游戏产品也在不断地发展适应。新一代的消费者们都有什么新娱乐需求?跟我们开始一趟管中窥豹之旅吧。

偏好能轻松学习新东西的娱乐内容

现代科技日新月异,社会形态也随之急剧变化,在快速发展的社会中,年轻人们面临着巨大的“学习焦虑”。前沿消费者们在娱乐时,开始更加看重娱乐内容的“学习价值”,在保证娱乐体验的同时,“如果还能学到点什么”成为重要加分项。冷门技能、小众职业知识、历史/地理/哲学/文化/法律知识,甚至难以了解的灰色地带等题材,这些新信息和知识能带给他们更“高级”的新鲜感。


北上平时喜欢玩即时战略类游戏,对历史很感兴趣。“我很喜欢历史,各种历史游戏玩的很多,我身边关心历史的人也挺多的。我已经知道历史的结果了,但是还是想知道中间过程是怎么进行的,为什么会造成这个结果。从一些历史过程中可以知道一些故事线的线索。如果你一点历史都不懂,就觉得这个人很LOW。”

《昭和元禄落语心中》是一部比纪录片更轻松好看的番。“它有二战时期、大正时期的战争与浪漫,但其实它的题材是‘落语’(日本单口相声),讲的是一门传统技艺,故事非常细腻,能学习到语落的诞生背景、语落技巧等知识。虽然冷僻,但作画和故事都非常好,绝对比纪录片有意思。”

喜欢日剧的容易尤其偏爱有历史故事的日剧。“日本大河剧中,能看到日本人对甲午战争的描述,其实跟我之前一直在课本上学到的还真不一样。那个给我印象很深,后来我把一系列大河剧都看完了。”

“《生化骑兵:无限》是以美国人的视角来看中国的历史的,还有华盛顿的政治理念,为什么要设立美国,无限之城的缔造者为什么要设定这个城市。非常优秀和难得的作品,我也通关了很多遍。”

青年节丨新一代游戏玩家登场,年轻人都开始用游戏学知识了?

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《生化骑兵:无限》

“育碧的《刺客信条》现在推出探索模式了,游戏里关于古埃及的文化遗迹都配有同步讲解和解说,还有中文版。网上之前有段子,说情侣去巴黎玩,男的明明没去过但是对各种文化遗迹娓娓道来,女的就怀疑男的出轨,后来发现男的是玩GTA学的知识。这段子现在成真的了。”

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《刺客信条:起源》


一点思考:
  为娱乐内容增加文化深度,如在游戏的内容和玩法中嵌入真实的历史故事、地理知识、科学原理等,提升娱乐的文化价值;
  相应的,对有一定文化深度的内容,通过玩梗、考据、炫技等软营销方式强调其学习价值,是吸引“高端消费者”的有效方式;
  小众文化、传统内容、历史故事等严肃内容,也可以用当下流行的动漫、手游、影视剧等娱乐方式进行演绎,为用户解决“知识焦虑”的同时提供轻松愉快的体验。

“云享受”:对抗都市生活快节奏的慢内容

快节奏的都市生活让年轻人面临着巨大的压力,心态也愈加浮躁,越来越多的人开始向往生活的另一种可能性。但同时,他们也清楚真正的田园生活需要耗费巨大的个人精力,是久居都市的自己无法适应的。于是,他们转而通过文娱作品追求“云享受”——用最低的成本来休息放松,让自己在娱乐体验中短暂地放慢节奏、舒缓身心。


嫣子最近非常爱看慢综艺。“我有个朋友,是会请假去日本学习侘寂(日本茶道)的,她因为平日特别忙,所以专门会去学习一些无意义的技能,暂时抽离开现在的生活,用以解压。日本我去不了,但我觉得她那个行为跟我看韩国慢综艺是一样的。你真的是需要东西帮忙放空一下的。”

“田园生活中的网红有很多啊,例如‘李子柒’、‘野食小哥’、‘野食三人组’,其实是在娱乐的时候,想看一些平时不可能过的、跟现在生活完全不同的、有一些向往的生活方式。如果我自己去野营,费时间又费精力,但是在网上看别人做就能看到自己想体验的状态。”

“豆瓣最热日剧前十中有4部都是适合独处时一个人看的剧,例如《四重奏》、《孤独地美食家》等,都以比较慢的节奏讲一些适合独自好好品味的故事。”


一点思考:
  城市生活压力大的局面短期内难以改善,消费者转而在娱乐中体验无法轻易达成的向往:带有节奏慢、冲突少、不追求意义、不强求回应等特点的文娱作品短期内都会有一定市场空间;
  对慢生活的向往也可以迁移到游戏中,如之前很火的游戏《青蛙旅行》使用了自然风景、养宠、旅行等慢生活元素,除了以上元素外,美食、手作、田园生活等还有更多值得挖掘的空间。用具备美学、故事性、启发性的内容,不断拓展非游戏用户、轻游戏用户的尝试边界,逐步培养外围用户的游戏习惯。

青年节丨新一代游戏玩家登场,年轻人都开始用游戏学知识了?

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《旅行的青蛙》


靠“碎片化”的衍生内容呈现世界观

年轻人都非常注重游戏中优质的世界观设计,但他们的娱乐时间也更加地碎片化,越来越难以深度体验某一个线上娱乐内容。他们也发现,一些游戏大作的世界观开始以更加碎片化的形式组合呈现,通过丰富的衍生内容,如角色传记、游戏物品细节等呈现世界观细节,他们在探索发现的过程中也能不断收获惊喜。


玩家宇成喜欢有宏大世界观的科幻类游戏。“好的作品都有完整的世界观,而且不直接告诉你,是可以深挖的、值得考据的。光环系列,游戏设计得很宏大,讨论的很多东西都跟时代相结合,我非常喜欢。”

丧男曾经是深度游戏玩家,工作后娱乐时间更加碎片化,“就像魔兽我现在也只能去看看风景,每次也玩得不久。手机吃鸡一局也就20分钟。”

一些女性玩家也同样喜欢有优秀世界观的作品,但为了避免高难度挑战带来的死亡体验,会选择观看直播的方式体验剧情。“一些世界观很宏大的游戏,我玩不了,玩到一定程度会疯狂的死亡。我手残,像这种我一般选择看直播。”

黑魂系列的世界观设定模糊,线索分散在周边和衍生内容中。“黑魂系列剧情跟世界观都是模糊的设定,不会全部告诉你,冰山只能看见十分之三,这个作品里面没有主线内容,就跟着走,有很多小东西角落靠自己挖掘,分散在各种各样的小说、漫画,各种周边产品中自己去摸索,在不断摸索的过程中,就会觉得哇!哇!哇!(有各种惊喜)”

青年节丨新一代游戏玩家登场,年轻人都开始用游戏学知识了?

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《黑魂》系列

一点思考:
  对世界观的搭建,除了世界观站点这种整体化、全文字的传统方式外,还能通过人设故事、互动台词、场景设置、隐藏剧情等细节来完善,甚至在游戏外的衍生动漫、文学、电影和续作中逐渐揭开,并尝试短视频、互动小说等更碎片化的新媒介形式。


“拟人”制作手法热度不减

“万物皆可萌”的“拟人”手法在日本ACG文化中由来已久,近年来“拟人”玩法也逐渐成为国内内容创作和营销创意的热点。“拟人”手法直接将内容的核心要素提炼变成人设,用人格化的方式演绎物品特点,不仅让艰涩的专业定义变得生动易懂,还能促使用户对相应物品产生情感联接,促进传播、讨论的热情。


一些前沿消费者们认为,拟人虽然在形式上没有大创新,但最近的确很火。“最近感觉什么都在拟人,《宝石之国》什么的,这个方法虽然是玩剩下的,但我感觉周围人还是吃这套,这个太容易玩梗了。”

《国家宝藏》播出后火了,有一位创作大大在微博上放出《国家宝藏》的国宝拟人图,下面的评论大部分都是呼唤“求出氪金抽卡手游”的。

青年节丨新一代游戏玩家登场,年轻人都开始用游戏学知识了?

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“千里江山图”和“各种釉彩大瓶”拟人图

一点思考:
  面对如何快速筛选优质作品的困境,消费者往往将“人设是否讨喜”来作为选择标准。“拟人”手法在文娱作品中的应用,最关键不在于制作手法本身,而在于需要树立体系化、受欢迎的人设。
  传统文化的挖掘,特别适合用“拟人”的手法,如文物、诗词、节气、建筑、城市、方言等,将深刻的文化内涵转化为人设特点,增加互动趣味性。
  对于只有规则设定而没有剧情的游戏,可以尝试在后续衍生作品中将游戏内的道具进行拟人化设计,通过打造吸引人的“人设IP”加强与用户的情感连接。


跨代际娱乐:享受和父母一起的欢聚时光

越来越多的年轻人开始主动思考与管理和父母的关系,他们不再满足于单纯地陪伴,开始积极地安排共同的娱乐活动以创造更加快乐的相处时光。同时,60后这一代父母不仅有着更好的经济基础,同时也更加开放,愿意尝试新东西不断靠近年轻人的世界。市场上开始呼唤跨代际的、每个人都能真正享受乐趣的娱乐活动。


《芳华》拉入了一大批中老年观众走入影院,宣传方甚至将“陪父母看《芳华》”作为宣发口号。一位影院经理表示,“好多年轻人陪着父母、爷爷奶奶来看电影,除了儿童,基本上其他年龄层都齐了。”数据显示异地购票率创历史新高,没在父母身边的子女也通过帮父母线上购票的方式,让父母走进影院追忆他们的“芳华”。

新世相曾推出“绑架你爸妈”的活动,鼓励用户带爸妈去一个新的、只有三个人的环境,共处 48 小时。让家人的共同出游,成为探索与父母新关系模式的起点。网友纷纷留言“好棒的活动,好想带爸妈一起去旅行”。Airbnb和visa等产品的视频广告故事,也是通过鼓励年轻人带父母出去旅游,进而传达产品功能。


一点思考:
  市场上“合家欢”类的娱乐产品更多集中于“父母陪孩子”,成人家庭向内容的泛娱乐作品还较为稀缺,市场空白值得探索。
  在游戏设计上,需挖掘“适合两代人共同参与的场景”和“双方都感兴趣的主题”,游戏玩法设计也要能促进家庭成员之间的互动。另外,还要特别关注高龄玩家的认知和学习障碍,专门设计低上手和操作门槛的游戏,如基于微信小程序开发适合高龄用户上手的游戏。


融合不同品类表达方式

日趋成熟的消费者,已经形成了对不同媒介内容特点的既有认知,消费者在面对短视频、直播、综艺、电视剧等不同媒介形式的内容时,有着不同的品类体验期待。在内容创作时反其道而行之,将不同形式的表达特点进行融合嫁接,往往能带来超出预期的奇特体验。不同于“设计好剧情”的电视剧、直播和综艺是比有固定台本的电视剧更自由的内容形式,包含了更多真实细节,因而更具“真实感”,能更好地将观众代入剧情。


《孤独的美食家》新年特别番用直播的形式推进剧情。“本来是新年的最后一段几十分钟的片段,大家都以为是拍好的电视剧,结果发现视频结尾居然是直播,演员真的就现场在某一家店里品尝起了小吃;而直播一般充满了意外和不确定性,其实根本不是在看电视剧了,这个感觉非常独特。”

“《ByPlayers:如果这6名配角共同生活的话》是一部电视剧,但伪装成一部真人秀综艺的形式。讲的是6位黄金配角大叔为了一起拍一部电视剧生活在一起发生的故事,它的拍摄视角让你以为这是一个真人秀,但其实是一部用心做的电视剧。”


一点思考:
  结合内容和创意需要创作跨品类作品,或在作品中加入跨品类的表现手法,为观众带来惊喜和新奇体验,如近期与游戏、动漫等元素结合的综艺获得了不错的反响,泛娱乐IP内容与其他品类方式的结合值得进一步探索;
  脑洞:影视剧的“游戏化”,除了改编为“IP剧情游戏”或“多线程互动影视”外,是否能进行更深度的体验嫁接,如让观众通过完成简单的游戏任务(如寻找道具、PK胜利、破案解谜等)推进剧情,或反过来通过观看剧情获得游戏中的过关道具/解谜线索等。
互动&征集

跟“70后”的务实闷骚 、“80后”的胆大而不可妄为、“90后”的个性张扬相比,“95后”似乎更难用一个词来概括。很想知道,你身边的“95后”、“00后”都在看、在玩什么了不得的东西,又做过哪些让你“大吃一鲸”的行为。留言“事情描述+让你惊讶的原因”,和我们讨论一下吧~

参与互动即有机会抽取《王者荣耀》手办一份。

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