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腾讯游戏学院,系统策划:我们的优秀和艰辛,你们不懂

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发表于 2018-3-21 21:14:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
2017年9月,我们在“北上广武”四地的高校开展了为期三个月的策划公开课,十余门专业课程由36名专业导师精心准备。现在,这些课程内容将以文字和视频的形式和大家一一见面。本期推送的课程为《游戏系统策划基础》。系统策划相对于关卡策划、数值策划和文案策划而言似乎少了一个“专业性”,但是它对能力的要求却是更加全面多样的,而诸多系统的设定对于一款游戏的成败也是至关重要的。


本期主讲人介绍
王璟琳,腾讯互动娱乐光子工作室群策划副总监,曾负责《自由幻想》、《小白大作战》、《夜店之王》、《全民精灵》、《全民枪王》等多个不同类型不同平台的游戏项目,拥有丰富的游戏设计开发经历。




下文为课程内容节选
完整版请在文末点击视频查看


什么是系统策划

“系统”是将零散的东西或知识进行有序整理编排形成的具有某种确定功能的整体,其中“有序”和“具有确定功能”是关键,“有序”意味着系统需要对规则、规律进行整理,“具有确定功能”要求系统具有一定目的性。回到游戏本身,系统策划其实是游戏规则的设计师,他主要负责系统规则的整理、编写以及确定游戏系统所实现的目标,系统策划和程序的工作是紧密结合的。系统策划有两个特点:一是全面性,二是挑战性。而随着游戏的发展,机器的性能越来越高,可以通过游戏展示给玩家更多的东西,因此游戏的系统不断增多,系统策划的工作量越来越大,系统策划工作也具有了更高的挑战性。例如一个游戏要想成功,其核心玩法必须与其他游戏有一定差异,除此之外,游戏的周边系统对游戏的成功与否也有着愈加关键的作用,包括系统设计和运营活动等等,这都对系统策划提出了很高的要求。

腾讯游戏学院,系统策划:我们的优秀和艰辛,你们不懂

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系统策划究竟对任职者有哪些要求呢?系统策划就像建筑设计师一样,需要在游戏还未成型时就勾画好成品的样子。虽然每一个系统策划的理想都十分美好,但实际的工作中还是会遇到很多挑战。

首先,系统策划一开始的工作内容会比较基础,例如做简单的角色升级系统,当角色经验值到了某一点时就出现某种特效或界面,告诉你升级了,从一级到二级。长期的基础性工作会降低职业成就感,但是再后来系统策划则可能面临工作量陡增的局面。随着基础工作操作熟练度的提升,一个游戏策划进而需要面对一个系统模块的设计,从只做角色升级系统转而面对整个装备系统的设计,这时候系统策划需要考虑的东西的复杂程度很高,内容也很多。

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面对实际的工作情况,一个优秀的系统策划应当首先要有耐心去面对巨大的工作量,其次要有大局观,在前期基础工作阶段就经常进行整体性思考,除了关注负责的小模块以外还应当积极思考整个游戏系统,为后期的工作打下基础,这也要求系统策划具备优秀的逻辑思考能力。除此之外,由于系统策划需要和程序及美术密切配合,因此良好的沟通能力是十分必要的。最后,要能够理解玩家需求,因为系统主要是服务于玩家,只有理解玩家想要什么,才能做相应的系统加以配合。

如何进行系统策划



它山之石可以攻玉,在一开始的时候我们可以先看看前人是怎么做的,当我们知道别人的一些做法后,去提炼别人是通过什么样的元素和设计让这个玩法变得更好,最后再做出一些创新,就能做出属于我们自己的新玩法。例如《奔跑吧兄弟》中的“撕名牌”游戏,虽然核心玩法简单易懂,但通过多种规则的组合,游戏性大大增强:首先“撕名牌”有队伍的分配,其次有道具搜集,接着有撕名牌的规则,最后是一些例如间谍、黑衣人等的设计,节目组围绕“撕名牌”这一核心玩法进行的小系统的组合大大加强了游戏的可玩性。另一个例子是扑克牌,虽然只有54张牌,但是通过不同的系统组合可以衍生出很多种玩法:德州扑克、斗地主、斗牛等等。

系统策划还需要着眼大局,全盘考虑。假设你是《LOL》或《DOTA》的系统策划,你需要设计一种能够降低玩家操作压力的游戏模式,应当怎么做?所有战斗游戏可能都是这四种维度的元素组合:数值、操作、策略和运气。要想降低操作压力,就可以提高其他元素在这个游戏中的比重(因为不可能把《LOL》改到完全没有操作)。例如数值方面可以给水平较低的玩家增强buff,策略方面可以引入新的战场规则使得一方可以通过好的策略避开战斗赢得比赛,运气方面则可以设计很多宝箱,通过开宝箱捡装备等。

优秀的系统策划案例

腾讯游戏学院,系统策划:我们的优秀和艰辛,你们不懂

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接下来我会讲一下几个我认为在系统策划上比较成功的案例。第一个案例是《LOL》。《LOL》在《DOTA》之后推出,但在商业上取得了更大的成功,原因或许就在于《LOL》简化的设计思路,在这种设计思路的指导下,《LOL》采用了去掉反补、简化地形、缩小地图、减少装备数量、设计出装推荐、提高DPS等等设计。有些玩家会认为《LOL》是抄《DOTA》的,但是其实我自己认为,作为游戏设计师来讲,《LOL》的很多设计有很深的思考在里面,而且都是经得起推敲的,它的这些改动是会让整个游戏变得更适合“小白”,而且大家的体验感会更好。

第二个案例是《我叫MT》,一款在手游刚兴起时非常成功的卡牌游戏。它的模板是日本的《智龙迷城》,二者在UI和系统设计上很相似,但《我叫MT》简化了UI复杂度,降低了数值养成的难度,取消了操作在战斗中的影响,这些设计都对它的成功有着很大的帮助。

第三个案例是页游时代很成功的《神仙道》。《神仙道》将装备强化等级上限提高到一百级,并且取消了强化失败的设定,使得装备强化系统变成了数值积累系统,同时期的页游规定装备等级不超过二十级,而且装备强化有一定几率会失败。相比之下,《神仙道》的设计提高了玩家的游戏体验。有些规则本身其实是很容易想到的,但是那些策划思想被固化了之后,就很难有或者说不敢去做这样的一些突破。所以我们也看到,系统策划的思路不应该被某些游戏所局限,而且应该拓宽到更多的品类,去思考这样的改变是不是真的符合玩家的需要,是不是能给市场上带来一些不一样的体验。



第四个案例是《FIFA Online 3》。这款游戏在其核心玩法踢球之外设计了许多周边系统,例如装备强化系统,可以通过收集和合成卡牌加强球员的属性,又如球员买卖系统,可以通过消耗质量一般的普通卡抽取质量好的卡,同时也可以出售卡牌,再如拍卖行系统等等。周边系统的配合使得这款游戏十分成功。



如何做好系统策划

关于如何才能做好系统策划,我自己觉得方法分为两个部分,第一个部分是执行,就是写需求、跟进开发和版本验收,另外一部分是思考能力、对需求的把握,或者说有一定的总结提炼的能力和创新的能力,这是系统策划两个维度的能力。对于在座的同学来说,培养自己思考的能力是更重要的。我觉得这里可以分为三个部分:全情投入、知己知彼、三思后行。全情投入,重点在于一个情字。首先是热爱游戏,热爱玩不同类型的游戏,并且有意识地记录不同类型的游戏系统,积极思考每种系统设计的目的,积累的素材可以为日后自身设计的系统提供重要参考。其次要有信仰,能坚持,因为自己做的游戏可能需要很长时间打磨,在这一过程中唯有自己对理想的坚持才能够支撑自己,也只有你对产品全身心投入才会更好带动程序和美术同学一同努力。

成功的系统策划还需要知己知彼。既要了解不同游戏的框架、规则、数值设定及其背后的设计意图,也要充分了解自己产品要达到的目标。设计一款游戏的系统不应只从个人的喜好出发,也需要考虑玩家对游戏的需求。接下来我以卡牌类游戏说明一下如何通过不同的游戏系统实现对应的游戏目标。卡牌类游戏主要分为策略卡牌和数值卡牌,前者包括《炉石传说》和《皇室战争》,后者包括《我叫MT》和《刀塔传奇》。传统的策略卡牌游戏理论上是不能制作成长系统的,以此来保证游戏平衡性,《炉石传说》没有设计成长系统,而《皇室战争》则将卡牌升级作为了一个重要的系统。不同的系统设计折射出不同的游戏理念,《炉石传说》是通过不停开发新卡让玩家持续投入到游戏中,《皇室战争》本身不希望经常推出新卡,但为了保持玩家粘性,就需要设计卡牌成长系统,通过天梯排位将成长程度不同的玩家分开。《我叫MT》的主要追求是让玩家投入时间养成卡牌,因此其设计了丰富的养成系统,例如消耗“狗粮卡”可以帮助主卡升级。相比之下,《刀塔传奇》则看重每一张卡,不会出现消耗某些卡服务主卡的设计。《Pokeman Go》也可以归为数值卡牌游戏,但其核心玩法在于LBS捕捉,这主要是服务于游戏希望玩家外出抓怪的理念。

最后,要想成为合格的系统策划,需要三思后行。首先系统策划要思考每个系统的设计目的是什么,例如《魔兽世界》的装备系统和《征途》的装备系统为什么不同?因为前者更追求玩家成长体验,而后者可能商业化意图更加明显。第二个是思考玩家需求,反复问自己我们做的这个东西是不是玩家想要的,同时也需要认真考虑自己的理念。《Pockeman Go》出门抓怪的玩法其实是不被一些玩家认同的,但最终还是取得了成功,这说明有时一味迎合玩家胃口并不一定会取得成功,但有时一味坚持己见也会折戟沉沙,如何平衡二者之间的关系,需要仔细的思考。第三个,在设计游戏系统时一定要把所有东西想清想透,即使是一个系统最基础的功能往往也不是很简单的东西,例如聊天系统是由文字、语音、表情、频道等基础成分构成的,此外还需要信息展示、敏感词屏蔽等等系统。



具体在做的时候,所有的设计都要落实在策划案上,策划案是一份保障项目顺利执行的说明书。在写策划案时,一定要具体,让程序和美术明确知道如何进行才能实现预定的目标。此外,要将各个系统的设计进行细致拆分,这样修改时可以针对性进行,节省开发资源。一份好的策划案首先要有明确的设计目的,其次是交代清楚需求内容,再次是完善UI交互美术,最后有节点记录。


课程视频

【第一章节】系统策划的定义

-从自然界的系统引申到游戏内的系统,确定系统策划的定义

【第二章节】系统策划需要的能力

-系统策划的工作、重要性以及所需的能力

【第三章节】好的游戏规则设计介绍

-跑男撕名牌的案例
-战斗系统的设计讨论
-多个成功项目系统设计分享

【第四章节】怎么才能做好系统策划
-做好系统策划的能力拆解
-全情投入、知己知彼、三思后行三个维度能力详解
(因微信公众号限制,只能插入三个视频,完整内容请点击底部“查看原文”)

下期预告
《天涯明月刀》研发和运营历程分享
讲师:杨峰 《天涯明月刀》制作人
导语:《天涯明月刀》从立项至今,已经进入第8个年头。讲师将讲述《天涯明月刀》发展历程中设计理念和思路的变迁,讲解《天涯明月刀》游戏团队的基本分工,分享MMORPG游戏制作所面临的一些问题和思考。

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