“《恋与制作人》体验下来,可以发现它有着基于女性言情小说的TAVG/VTG类别要素,并且深度结合了成熟的RPG卡牌收集养成系统,是将典型的剧情体验与典型的卡牌养成相结合的游戏,制作相对精良。”
剧情体验要素——极致化
被大众广泛好评的几个点:
1.优秀的人设、剧情、美术、配音,全方位渲染可视化可交互小说,交互流畅。
没有过多复杂的男主,四大主角设定是言情小说剧百用不厌的典型差异化代表,外加纯情漫画风、声控福利的包装,在主角BGM的设定上也进行了独立的配合。
腾讯游戏学院:从《恋与制作人》看剧情体验极致化
(图片来源于网络)
李泽言:霸道高冷总裁——古典元素BGM,小提琴。 白起:少年叛逆占有欲保护欲男警察——流行元素BGM,DJ搓盘、电吉他。 许墨:温暖神秘体贴捉摸不透科学家——抒情元素BGM,钢琴,电吉他。 周棋洛:阳光青春无敌男偶像明星——欢快元素BGM,电钢琴,架子鼓。
2.手机交互系统 玩家可与主角发短信、朋友圈互动、打电话,虽然不是随时自由互动,只是设计了一种分支文字剧情的特殊展示形式,但代入感十足。 3.加入了悬疑剧情要素 仁者见仁,但悬念简洁有力、好理解很重要。
剧情体验与成熟游戏系统结合——尝试与矛盾
追求流畅剧情的核心体验与成熟卡牌养成体系结合是一个尝试点,感觉开发者在之前也无法对这套体系能否成功打赢市场百分百确定,因为这套体系有一个矛盾点,即对剧情体验的即时追求和长线运营(养成系统、成长/付费卡点等),需要完成对用户的目标引导,或者对目标用户的游戏成熟性(女性用户的游戏性培养和市场觉醒)有把握,在中后期用户才能得以留存。 整个游戏系统分为三部分:主线升级任务引导部分、卡牌收集与养成体验部分、女性向剧情代入和交互核心体验部分,如图:
腾讯游戏学院:从《恋与制作人》看剧情体验极致化
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剧情体验作为核心卖点的游戏中,整个剧情体验相对连续无断点,即使是断片部分,也是充满有意义有趣的设计。
橙光类——纯文字分支可视化小说剧情体验,剧情卡点在于付费解锁剧情内容,用户为了满足好奇心和完满心冲动付费,整个剧情体验2-3小时完成。
《Her Story》类——真人视频推理剧情体验(算不上解谜类,没有操作要求,仅有观摩推理),亮点在于视频剧情与游戏情景设定合理化结合,心理模拟程度高,悬疑深度高,买断式付费,4-6小时完成。
JRPG/AVG类——仙剑、机械迷城、看火人这类有明确剧情主线,剧情卡点时需要完成一些能动操作(回合、ACT、解谜、经营等),6-48小时完成。
但在《恋与制作人》中,设计者希望达成长线养成并利用游戏系统挖掘剧情以外的附属付费点,硬生生(其实也不硬,也是通过设计实现)将2-3小时的剧情内容拉长至24小时-更久,当然对于一个剧情向游戏的付费深度也从6元拉到了上万元。这就需要用户不仅以剧情好奇心为内驱,对游戏成熟性也有一定的要求,用户需要主动追求养成、任务系统,否则断片期间,会充满了大量的重复内容,无法获取新鲜的游戏反馈和快感,在搬砖中消磨掉耐心与欲望。新鲜的刺激感无法平均分布在整个游戏进程中,而是前期集中(10级、3天),中期乏力(20级、5天)。 整个用户在游戏的付费分层和运营目标拉动方面比较清晰:
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这样的分层和玩家遇到的问题比较明显,在B站也出现了全剧情解锁视频实录,满足了普通用户对剧情的渴望,土豪用户也乐于把账号借给UP主,满足了荣誉心理落地。 另外,对于长线游戏和增加用户粘性,社交系统和社区运营通常也是重点。
社交方面,整个《恋与制作人》游戏是单机体验,零社交,好友系统仅是为了每日送体力而存在,不存在任何比拼数值的意义,不存在任何互动理由。所以社交方面还有可做空间,例如双人合作通关副本(电影小说类的剧情一般是单人沉浸体验,借卡可能更合适)、不同男主粉丝圈子好友换碎片、换剧情、聊剧情、为自家男主助力的比拼、土豪玩法等成熟套路玩法。不过女性更关注的社交是异性社交,对于同性社交则更加偏向拉帮结派的团体性质,所以这个模块怎么发挥也是有些矛盾点。
社区方面,游戏是有粉丝经济和UGC土壤的,只需要提供良好的平台和运营就可以做社区,漫画小说、游戏编制情景剧MOD、AR互动、粉丝团体线上线下活动等等。 综上,游戏在核心体验与游戏运营体系、社交社区如何设计、用户分层怎么打都是要解决的问题,对于前期用户吸收和口碑传播具有信心,展示在我们面前的成品也显示了制作人的设计方向。正应了之前听过的一个理念,我们需要知道问题是什么,但不能纠结于矛盾而止步不前,有选择就有割舍,只有向前迈步实践,没有什么是一步就能实现完美。从现状来看,游戏在付费深度和用户量广度上,《恋与制作人》这波都算打赢了。
市场与用户——套路与未来
用户群体猜测:对市场渗透的递进圈可能是暖暖/叠纸IP用户、女性剧情向用户、成熟游戏性人群、跟风尝试人群。
网络数据提供的用户人群属性: 女性(82%)、男性(18%) ——可能比较接近实际情况; 19岁以下(10%)、20-29岁(17%)、30-39岁(50%)、40-49岁(22%)、50岁以上(1%) ——应该存在偏差。
从网络论坛调查的情况来看,女性年龄大多集中在20-26,低于18的属少量,游戏主体用户可能是那批最熟悉游戏性的80、90后。游戏的用户运营形式偏向偶像明星粉丝运营形式,注重人设强化与用户互动,围绕主角粉丝开展运营活动(例如李泽言生日趴体运营活动)。
游戏系统是成熟的卡牌体系,但日常任务和副本的产出固定,导致中后期资源非常匮乏,而消耗快速增大,断裂式体验越加明显,而用于填充的城市漫步挂机模式也广受吐槽(跑环无聊、挂机浪费时间、资源产出少),用户反馈的问题集中在:1.资源线、抽卡概率问题。2.核心约会体验无配音,对男主的互动需求和换装需求。 对于低龄的00后、05后,他们表现出的极具分享欲、个性化、创作性、自我认可高的特性,我一直好奇一个问题,以时间成本和金钱成本主导的RPG/卡牌系统,这一套对新生代还有用吗?无论是《王者荣耀》、《我的世界》、《PUBG》、《人类一败涂地》等等都有一些游戏系统外需要玩家动手、动脑、进步、展现的能动表现,之后的游戏系统设计和运营规划该如何进化? 小结: 1.成功打入市场的游戏要有某一方面设计到极致的体验。 2.游戏作出的任何尝试和结合,都有需要解决的矛盾问题,选择好方向就可以出手,一步完美很难。 3.市场运营需配合游戏特性,游戏设计需挖掘用户需求。
(作者宋洁毕业于西安电子科技大学,现于腾讯互娱发行部门任职游戏运营,负责市场推广、用户调研等工作。文章仅代表宋洁的个人观点)
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