故事是人类永恒的需求。千百年来,人类通过小说、电影讲述故事;但现在,电子游戏正成为叙述故事的全新媒介和载体;而这样的叙事方式也越来越受到年轻人群的青睐,成为主流文化。
那么,游戏究竟具备了什么特点才会吸引如此多的人沉浸其中?它与电影、文学的叙事方式有何不同?文学、电影和游戏之间的真实关系又是什么?
12月2日,著名作家西闪、西门媚夫妇,上海中科计算技术研究所所长孔华威,科幻作家七月,四川电子科技大学创新研究中心主任谢梅,腾讯游戏设计师闵吉,火花游戏游戏设计师满宏刚,四川飓风地带科技有限公司首席执行官姜敏,译言网和木果书架创始人赵嘉敏齐聚“腾云下午茶·游戏沙龙”。
在这场“头脑风暴”中,有很多脑洞打开的灵感:VR技术是一种全新的游戏故事媒介;在未来,依托强大的技术支撑,虚拟的故事情节或许会在现实中完美呈现……
以下为本次“腾云下午茶”内容精华,由腾云编辑整理发布。
文学需要新的呈现方式,游戏是载体 XXXXXX
用游戏讲述故事 让游戏传承文化 | 腾云下午茶
西闪、西门媚(右)夫妇 西门媚 作家、画家、资深游戏玩家
我认为可以把游戏和文学做一个比较。因为,文学现在也需要新的呈现方式,游戏就是这个载体。
传统文学和游戏之间有没有可以互相启发的地方?我认为是有的。以前我们玩的角色扮演游戏里,角色要打小怪练技能。这就和传统文学类似,一个角色需要学习和了解这个世界,遇到各种各样的关卡,在这个过程中会产生情感和故事,最后成为完整的故事,拥有一个世界观。
游戏的切入角度,其实和当代小说的处理手法很像。都没有铺陈,直接从片断展现,让读者通过脑补,理解整个故事。玩家要在不断发展的故事中理解一些东西。
这也是文学里讲的“冰山理论”:只有三分之一或更少的内容浮在水面,更多背景内容藏在水面之下。叙事时不一定讲要出来,但在背后隐藏着。如果读者或者玩家,脑补能力差一点,只需完成表面这一层;而脑补能力强一些的玩家,则可完全进入其中,这也正好满足了不同层次玩家的需要。
此外,我还有一个感受:一些新的艺术表现方式比传统方式表现力更强,比如游戏就比电影新锐了很多,可能游戏日后会引领电影的发展方向。
游戏能不能有一些反叛精神? XXXXXX
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西闪 作家、评论家、资深游戏玩家
商业游戏和独立游戏的区别在于,构建一个世界或者构建一个故事的时候以获取更多玩家为目标,还是以传播一个独立的观念为目标?这跟小说创作是一样的道理,有通俗和严肃之分。
现在的游戏已经越来越普及,每个人用手机随时都可以玩游戏。但它有没有特别的东西能传递给大家的?这是需要思考的问题。
大家在玩游戏的过程中,既创造了平行世界,又让这个世界不对我们的现实生活造成很大冲击,我们便能在玩游戏中变得平静、温柔、体贴。
另一方面我也在想,游戏能不能有一些反叛精神,对现实世界能不能有置疑的声音?如果能够传递出来,我觉得会更好;这会让游戏的发展有更多的可能性。
作为一个文学创作者,我认为文学和游戏也有区别。文学固有的魅力,游戏无法比拟。比如,游戏会谈论体验,文学不是简单的体验的问题。文学要求你抽离出某个场景看待事物,需要你作为一个读者,扮演很多身份,甚至有各种各样的反思;文学中有置疑自己,反思自己,或批判自己的内容,但游戏很少有自我反思和批判。
我希望有一天游戏能从能文学里汲取到这些营养。当然,我觉得两者保持一定的区别也挺好,就像有一个参照物,你在游泳,我在跑步。
现实世界报道虚拟世界,这很有可能 XXXXXX
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孔华威 上海中科计算技术研究所所长
我觉得游戏有一个很重要的意义,就是游戏里面有我们想要扮演的角色。游戏的一个非常重要的功能,就是让我们进入另一个世界,扮演另一个角色。
关于VR游戏,我给大家讲一个体验:我父亲已经走了大概三年多了,去年换手机,我的通讯录找回七千多个号码,本想删除;但删到我父亲的手机号时,我在想是删还是不删?这给我一个非常大的思考,我觉得他在另外一个世界里,我是不是应该删掉?还是打电话过去?这种思考就是游戏的雏形。
以后我们的新闻联播可能会出现下面的场景:播音员播报的第一条新闻是《王者荣耀》里的某人某事。现实世界报道虚拟世界里发生的事情,这很有可能会发生。
不知道,大家玩不玩比特币?如果你参与到比特币的交易过程中,会发现整个世界都在为它疯狂。这个国家要立法,那个国家说不允许,然后我们人与人之间有杠杆,要做一堆事,就会产生新闻。比特币就是一个和游戏类似的世界,非常有意思。
玩家可以创造属于自己的理想世界 XXXXXX
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七月 科幻作家、前游戏制作人
刚从写作转入游戏领域时,我对游戏的叙事有一个非常大的困惑:就是一个好的文学故事,放到游戏里,玩家往往并不认可。你认为他会激动,会爱上这个人物,实际上根本没有达到玩家的预期。
其实绝大多数玩家,并不会看那些精心设计的故事、文本以及小细节;他们会选择跳过,然后认真打怪,打BOSS,研究怎么搭配装备。
那时我非常迷茫,不知道什么才是游戏叙事。如果把《仙剑奇侠传》的故事改成一个单纯的小说文本,它并不好看。同样,把金庸的武侠小说,改编成游戏后也没有《仙剑》那么震撼。
我意识到,游戏这个媒介的叙事和小说叙事有巨大的不同。对于游戏玩家来说,他们真正体验游戏的核心时间是通过游戏中的历程来完成的,和叙述文本无关。
我们写小说最重要的技巧是,考虑怎样有节奏地让读者通过阅读,进入文本的世界,让他沉浸在里面,而不是单纯的描述几个高潮。所有的高潮必须建立在前面一步一步叙事的基础之上。但如果你在游戏中加入小说的这些描写,玩家就会觉得很枯燥,反而会冲淡之后的高潮。比如,《仙剑奇侠传》基本上只提出了几个兴奋点,中间部分完全由玩家在游戏中的历程来填充。
现在的游戏进行了各种各样的探索。从以前最简单的线性叙事,变得更加开放;这就为各种不同故事的创作提供了极大的空间。玩家可以在游戏中自由选择,决定故事的走向,这让游戏变得更加自然。玩家也可以通过不同的选择,创造出了一个自己理想中的世界。
VR将成为一种新的游戏叙事媒介 XXXXXX
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姜敏 四川飓风地带科技有限公司首席执行官
我想谈谈VR游戏。目前,VR硬件虽然在操作上有短板,但它有自己非常独特的体验感。而故事类的游戏,能最大化的发挥VR硬件本身的特性。
VR游戏里,玩家以第一人称方式进入故事,只要有VR眼镜或头盔就可以任意妄为。所以VR游戏中的引导比传统游戏重得多,有时候我们会以非常强制性的方式让玩家看到我们的画面和剧情。
我们经常讨论什么样的情景和操作在VR游戏中能让人有代入感。我认为,必须一切以实际生活习惯和感官出发,让现实生活中的习惯和VR习惯相结合,玩家才会觉得这个游戏很真实。
比如,我们在比较阴暗的小房间时会感觉很压抑,我们听着音乐时会容易陷入回忆的状态,把这些感受放到VR游戏里的时候,你就会感觉到异常的真实。千万不要尝试去做那种反人类的操作,因为我们很难欺骗自己的身体。所以,我们一定要从身体的习惯和感官出发,处理VR当中所有的情景操作,这样才会让玩家沉浸在设备当中。
但是,不能说VR有多神奇,它只是换个方式讲述游戏故事罢了。所有的节奏,所有的方法,所有的互动方式,在VR里都可以尝试,现在我们要寻找最适合VR的叙事方法。
创造具有优秀世界观的游戏需要工程和迭代 XXXXXX
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满宏刚 火花游戏游戏设计师、 游戏《符石守护者》的主策划
欧美开发者视游戏为一种生活的模拟,日本开发者视游戏为一种戏剧。两者对情感的诉求不一样。
“对于游戏来说,故事是可有可无的”,这句话游戏圈有两个人说过,一个是3D游戏之父卡马克,另一个是史玉柱。
我觉得大家轻看了叙事。在纪录片里,地球从开始到现在的变化过程是不是一个叙事?如果是的话,那这个叙事的定义和我们之前谈论的叙事是不一样的。
我所说的世界叙事,不那么复杂的,我们看人与人之间的交互,我们看信息网络的传播,我们看滴滴和摩拜每天流动的灯光,这些也算叙事。如果把这些叙事的范围扩大,那就有无限多的可能性,这些可能性带来了很多的语法,语法或许是我们这一代人看不见的。
关于世界观,我认为故事是生活的比喻,生活充满了冲突,故事的核心点是提供冲突,世界提供故事,世界就提供冲突。一个优秀的游戏世界观提供了不同层面,不同结构的冲突。而这些不同的冲突也组成了世界观。
创造一个完整的世界观,创造一个好的世界观,和创造一个具有优秀世界观的游戏是两件事情。但这两件事情都是一个工程型的问题,创造游戏需要工程和迭代,创造世界观也需要工程和迭代。
如何用非技术的手段做游戏? XXXXXX
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闵吉 游戏《魂斗罗:归来》首席英雄架构师
目前腾讯已经有很多游戏团队非常注重世界观与游戏的融合,也有很多与国漫IP相结合的作品。脱胎于道家文化、传统民俗的国漫《一人之下》,已经被改编成手游。实际上,市场反馈也显现,中国用户对于游戏品质的需求升级非常快,在不久的将来,高品质的、融合优秀传统文化世界观架构的游戏也将越来越具生命力。
我们如何把我们想要传达的信息,有效地传达给玩家?《王者荣耀》有一个非常经典的案例,就是通过人物的语音对白来表现游戏角色的性格,比如李白的语音是“黄河之水天上来”,曹操的语音是“宁叫我负天下人,休叫天下人负我”,这些语音对白对游戏角色的塑造有着非常重要的作用。
另外,比如《魂斗罗归来》跟《王者荣耀》联合推出的《新英雄百里守约》,也是一种跨界IP的合作,当《魂斗罗归来》的世界与《王者荣耀》融合时,它被玩家讨论的热度是很高的,可算作一种新的方式。
对游戏设计者而言,我们如何用非技术的手段做游戏是非常重要的,因为技术给你带来信息传达的有效性是一时的。比如说我第一次看到李逍遥遇到赵灵儿时,感觉非常惊艳;但十年后的RPG游戏再这样做就很难再产生惊艳感了,我们游戏设计者需要找到新的方式。
用游戏传承与创新传统文化 XXXXXX
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谢梅 四川电子科技大学创新研究中心主任
我是研究传播学理论以及应用的。从传播行为研究者的角度来看游戏的。游戏是一种媒介,与文学、与电影最大的不同恐怕在于它是邀约性的、体验性的,甚至它的参与性和动作性也大大超过文学和其他的艺术。这就是它的独特魅力,亦真亦幻,让人欲罢不能。
游戏在这个意义上是作为一种人类内在情感的外化载体,是人类自然的、生物的、心理的寄托物,是独一无二的存在。有一种古典的游戏理论,认为游戏是人类过剩情绪的的宣泄,是一种幼稚欲望的表现,弗洛伊德也说它是一种减少焦虑、不安全感,发展自我力量的方式和手段,所以人类需要游戏。
随着科技的进步和发展,尤其是游戏产业的系统性推进,游戏逐步成为了今天社会经济、政治、文化、教育、健康等各种领域内容的承载体,就像今天大家在玩的游戏,有单纯娱乐的、也有职业教育的;有医疗的、也有军事方面的。游戏被赋予了各种各样的功能,比如文化的传承、文化的交流(携带中国文化价值观的手游在国外销售)、进行儿童教育以及帮助治疗某种疾病等等。
游戏有强烈的代入感,当你进去以后,游戏中的情景就变成了真实的环境,游戏中的人物也就成了现实中的人物。有人认为要设置好的、丰富多彩的游戏环境来提升游戏的影响力和游戏参加者的满足感,我很赞同!游戏正在走向新的时代,包括传统文化的传承与创新也会在将来以游戏的形式展开。
体验即故事 XXXXXX
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赵嘉敏 译言网创始人、木果书架联合创始人
麦克卢汉曾经说过:媒介即消息,内容的作用是次要的。这个论断让我对游戏的认识豁然开朗。
今天除我之外,还有两位老师都提到,最难忘的游戏故事是《仙剑奇侠传》。但在这两位老师中,七月老师说,如果把《仙剑》的故事改编为文学,其实一点儿都不好看;另一位闵吉老师则说,如果今天再玩《仙剑》,决不会像当初那样印象深刻。这恰恰说明,《仙剑》之所以能打动我们,不是因为它的故事好,而是因为它在那个时间点上,通过游戏这种媒介,让我们第一次体验到了故事性。
麦克卢汉在 1969 年接受《花花公子》采访的时候曾经说过,在人类历史上有三次重要的技术创新:第一次是音标字母的出现,打破了人类的感知平衡,使眼睛成为人类占主导地位的感知器官;第二次是十六世纪发明的活字印刷术,加快并强化了视觉为主的进程;第三次则是 1844 年发明的电报,预示了将要发生的电子革命,而这场电子革命,将会让我们的感知回归平衡。
这些话如果放在早两年,我看到后一定会觉得不以为然。但在今天,我们所经历的一切恰恰印证了麦克卢汉的预测。为什么音频节目会兴起?不是因为“知识付费”,而是因为音频这种新的媒介。我相信,最终帮我们重置感知平衡的,一定是虚拟现实。 刚才闵吉老师说,技术不重要,要在故事上有创新。我恰恰持不同的看法。今天,技术的演化速度远远快于你在故事性上的研究进展;我认为,技术给媒介带来的变化,给玩家带来的感知变化,反而是更重要的东西。 借用麦克卢汉的句式来总结我的看法,就是:体验即故事。
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