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2500亿市值后,企鹅帝国下一个鲸吞的是谁?

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发表于 2016-12-7 08:59:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
就在不久前,腾讯互娱官方发布神秘海报,宣称2016腾讯游戏嘉年华(TGC)上会有“你所期待的大事件”,此举让业内“燥”了起来。企鹅帝国2500亿的市值里,互娱的业绩占据半壁江山,究竟是什么样的“大动作”,会落子哪个行业,能不能成就企鹅新一轮的辉煌?都成为行业关注的理由。


2500亿市值后,企鹅帝国下一个鲸吞的是谁?

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庞大的泛娱乐布局,内容产业是主流

早在2012年,互娱就提出了以IP为核心的泛娱乐战略,在游戏业务的基础上,与动漫、文学、影视等泛娱乐业务进行充分连接和打通融合,整个文娱产业的上下游布局形成闭环。而这时,互娱讲的是关于内容生态的故事。

去年,腾讯影业成立,补上了互娱产业链上重要的一块拼图。利用互娱的IP来撬动电影行业,重点发布了旗下动漫、游戏、文学共计12部IP改编作品。随着对产业的熟悉,影业也涉足更多的环节,包括投资、创作、营销等各个环节,形成完整的产业链闭环。如参与投资,首发亮相的《魔兽》,影业利用自身互联网基因,按照用户特点和渠道,尝试全新的宣发方式,把有价值的泛娱乐平台资源都调动起来,最终在国内获得14.7亿的票房。

今年9月17日的年度发布会,腾讯影业表示,旗下三个工作室的分工方向已经明晰,大梦电影工作室将会更多探索新题材、新类型影片;黑体工作室尝试电视剧和电影联动的影剧开发模式;进化娱乐工作室会致力于打造原创动画电影。这三个方向,最终的核心还是指向文化娱乐产业链“泛娱乐”的联动开发。

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除了影视这个IP的重要变现环节外,互娱还致力打造二次元经济。随着二次元经济的兴起和互娱对市场的培育,互娱在动漫上的布局亮点已很明显,不仅自有IP进行深度开发,包括与B站、讲谈社、集英社、凯撒股份等国内外大咖的联合,10月20号结束的腾讯动漫第二届行业大会上,腾讯动漫发布了13部作品计划,较去年计划,产能增幅近50%。

同时,互娱开始对二次元内容进行深度的开发,如积极探索二次元内容与游戏的结合度,发布会上,动漫一口气发布了四款手游。并提出腾讯动漫将在未来一年着重打造一个连接二次元小型企业与个体,且包括声优、画手、唱见、舞见和漫展活动组织者等KOL在内的二次元联盟体系。

影视、动漫布局的成熟背后,是互娱“泛娱乐”生态的成熟,不管是IP的孵化或是行业内的强强联合,互娱更多承担起“连接”的作用,将自己放在开放平台的定位上,不得不说,这是“泛娱乐”的真正核心所在。


游戏还是互娱的重头戏

尽管腾讯互娱在强化自己泛娱乐内容平台的属性,但不可否认的是,游戏业务仍是其最具影响力的业务,也是最具赢利能力的板块。根据腾讯公布的截至2016年9月30日未经审核第三季度综合业绩显示,Q3腾讯总收入为403.88亿元,比去年同期增长52%。手游的增长尤其引人瞩目,第三季度腾讯的手游业务收入达99亿元人民币,同比增长达到了87%,这部分收益主要来自于游戏数量的激增,以及玩家对游戏的付费。

值得注意的是,互娱对手游业务的重视,证明手游已成为行业新的增长点。今年3月25日的UP2016发布会,最引人注目的环节是腾讯公布了13款基于知名IP的国内手游产品,包括《征途》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《御龙在天》、《冒险岛》等大名鼎鼎的端游巨作。除了经典端游向手机端迁徙外,此次发布的重点还在腾讯第一次同合作伙伴发布多款带有经典IP的移动游戏产品,腾讯以此实现了端游到手游的量变积累和质变飞跃。而精品3.0战略,则意味着互娱将继续打磨手游精品。

而除了在国内寻求合作外,互娱的游戏版图已扩展到世界范围。今年6月,互娱以86亿美元收购了芬兰手游开发商Supercell。Supercell拥有《部落冲突》、《皇室战争》等著名游戏,为手游界的翘楚。

更重要的一点在于,互娱并不只关心直接的游戏收入,更期望将游戏纳入“泛娱乐”的源头,而非仅仅只把游戏当成产业链的变现环节。我们有理由相信,如果互娱在这次TGC上有所动作,那也应该将重点归至游戏业的一个举动。试看,除了《魔兽》的试水,互娱还致力自身明星IP的开发,包括《天天爱消除》等休闲游戏,进行多项跨界尝试——从这些举动中,能窥见互娱对拓宽游戏产业外延,拓展游戏深度的努力。毕竟,如何让更多的人对游戏产生情感联系,这是粉丝经济得以成功的本质。


市场进化论,游戏+直播的双赢生态格局

游戏的泛娱乐故事,市场已有一套逻辑清晰的玩法,把游戏IP作为一个源头,进行产业链各段的多重开发,电影、电视剧、网剧、动漫、周边,多方联动,从而将游戏IP的形象牢牢固定。就游戏业务本身,互娱的玩法应该不仅限于此,否则也当不上“让人期待”这个说法。

回到海报本身,其实已有诸多暗示,包括“枪支”,互娱有《穿越火线》《使命召唤》等经典射击游戏,但重点不仅于此,“枪支”通常给人竞技感,结合“手柄”游戏控制器,“钟”时间等元素,答案已经呼之欲出,或有可能是电竞。

谈到电竞,这应该是未来文化娱乐数字内容的新蓝海,移动电竞更是发展重点。数据显示,2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。移动电竞用户的增长成为主力军。和电竞有关的诸多衍生也成为内容热点,如互娱旗下阅文的热门IP《全职高手》、《谁与争锋》都是电竞小说,点击上亿。而电竞明星也成为新的流量担当,这都显示着电竞产业发展的潜力。

一如足球、篮球等注重身体对抗的竞技体育项目流行本质一样,电竞同样富有对抗性、竞争性、娱乐性,进入的门槛更低,只需要电脑或者手机即可。而随着新一代的90后用户的成长,他们是互联网原住民,熟悉各种多元化的娱乐方式,电竞这种新一代的竞技方式将更富有国民性,事实上,众多网络游戏直播的兴起也验证了这一点。

直播是互联网产业的另一个风口,某种程度上来说,和电竞的崛起相辅相成。做直播要解决的最核心问题就是稳定、持续的内容,答案就是游戏。游戏能为直播平台提供长期稳定的内容输出,并且游戏主播的门槛高于普通主播,部分游戏俱乐部及职业玩家在直播平台上除了提升影响力外,也获得了不菲收益。

现在,两者正在确立起一个前所未有的双赢生态格局,即游戏通过平台直播扩大社会影响力及经济效益,赞助商通过品牌植入获取游戏玩家的关注及增加有效购买人群,玩家则借助游戏及直播提升技术,甚至走上职业化道路。

2500亿市值后,企鹅帝国下一个鲸吞的是谁?

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而手机游戏的兴起,手游用户的对抗需求增大,和直播平台的移动化,带来移动电竞的崛起。目前,互娱已经着手建立建立带有自身特色的赛事体系。3月26日,互娱举办移动电竞战略发布会,将手游电竞提升到行业战略地位。10月22日,腾讯旗下王牌手游作品《穿越火线:枪战王者》(简称CF手游)就举办了首届超级联赛总决赛的现场直播,还邀请了斗鱼、虎牙、龙珠、触手、企鹅电竞等五大直播平台共10位主播亲临现场解说。这不仅吸引数以万计的年轻人涌入现场,更有不计其数的直播平台用户在网络另一端参与了这场超级盛宴。

如何在直播和电竞这双重风口中占据先机呢?我们发现,互娱已准确卡位游戏直播,包括投资斗鱼等游戏直播中的龙头公司。相比于PC时代,由于入口的分散性,移动时代的电竞产业生态更加开放,不管是赛事、内容生产、还是直播平台、主播培养、经纪公司的运营都有更大的衍生内容。考虑到资本运作一直是腾讯寻求内容及平台合作的常见模式之一,对于电竞行业,互娱的着眼点不排除是投资或收购国内某家有独特业务优势的游戏或者电竞类的公司,通过资本和资源,来取得先发优势,倾力打造出赛事体系+人才培育+平台直播的移动电竞生态圈。

当就互娱的整体业务布局来看,电竞产业目前已有行业资源整合的雏形,至于此次腾讯的新业务是否落子于此,还等12月9日见分晓。

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