微信邦

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 3599|回复: 0

费俊:数字化时代,艺术家会像科学家那样改变生活

[复制链接]
发表于 2020-3-10 22:00:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
你知道吗,艺术其实是某种意义上的“软科学”。



❒
口述 | 费俊中央美术学院设计学院艺术+科技方向教授某集体交互媒体创始人采访 | 阿改

艺术媒体编辑

*本文首发于073期《腾云》



根据微信提供的数据,中国人的“亮屏”时间平均每天超过5个小时——它揭示了这样一个现实:今天人与人、人与社会、人与世界的沟通,主要是通过数字化界面来转换和达成的,而包括艺术家在内的每一个普通人,都已不可避免地进入了“数字化生存”的时代。

作为一个艺术家和艺术教育工作者,我不得不去思考,数字化界面的存在,在给我们带来便捷和愉悦的同时,它隐喻了什么,又给我们带来什么问题?换而言之,互联网科技消除了地理空间和时区时间的羁绊,使我们可以随时随地获取信息,因而得以进入一个更加扁平化的时空,但这种“降维”变化也带来一个问题,那就是自远古以来人与人、人与物、人与环境之间的物理关系被打碎了。

这种破碎衍生了一系列社会议题,比如说“社恐”,很多年轻人在社交网络里可以非常活跃,毫无障碍,但在物理世界里却常常无所适从。因此,数字化时代里,如何实现安然栖居,就成为科技界、艺术界和其他领域的人应该共同思考和研究的问题。或许,不同领域的碰撞和融合,可以催生一个新的解决方案,我称之为“身体重启”。

我们今天要重启的身体,不是传统意义上的古老的身体概念,不是要像我们的祖先那样,身体力行去狩猎,或者反过来躲避动物的追赶,因为远古时期生存语境已经不在;但身体的功能和意义依然行之有效——因为越来越多通过大脑和意识进行交流而导致“退化”的身体,其实可以成为传递信息、传递温暖、建立连接的重要“界面”。

面对越来越虚拟化的数字时代,我们可能恰恰需要强调对身体功能的重启,让人们重新回到“线下”的物理世界,在科技的赋能下,形成新的人与人、人与世界的“交互”关系。而这,也将为当代艺术或科技与艺术的融合打开新的可能。

艺术家的使命在于提出问题,因其对社会变迁乃至生活的微妙变化都异常敏感。在不久的未来,艺术家的角色可能会发生转变:从提出问题转向介入问题。

因此,一个艺术家可能同时是一个发明家,比如在生物艺术领域就已经有艺术家在应用基因编辑等技术,他们据此创作出来的也不仅仅是一件艺术品,而可能被转化成别的东西,比如美国艺术家希瑟·杜威·哈博格(Heather Dewey Hagborg)就从大街上捡来陌生人丢弃的口香糖和烟头,从中提取DNA并还原这个人的3D肖像,而这一方法所能达到的逼真程度,远远超过一个受过美术训练的人按照口述去描绘还原一个人的肖像。


希瑟·杜威·哈博格和她的艺术项目《stranger visions》

这样一种“创作”,将很有可能改变现有的刑侦技术。因此,在前沿领域发生着的类似案例,意味着未来的艺术家不再仅仅是一个观察者、提问者的角色,而可能介入问题中,成为发明者、变革者或别的角色。

艺术在某种意义上是一种“软科学”,它贡献的不仅是美学、观念,更重要的是还有想象力。

我所任教的中央美术学院设计学院,正跟不同的企业建立科技与艺术方向的联合实验室。我们的目标不是为了简单地利用最新的科技做一件艺术作品,而是希望通过实验,帮助企业站在“人”的角度去思考科技,以及它在未来能产生什么样的创新场景。所以,艺术与科技的结合不是为了单方面的做科技创新或者做科技艺术,而是在平等的语境中,相互提供营养,我觉得这才是它们的价值。


费俊,《睿·寻》手机应用程序,观众可以在手机上下载艺术家开发的应用程序,在威尼斯水城里搜寻并体验艺术家“移植”在当地桥梁上的来自中国各地水域的25座桥梁。
我也有幸参与过故宫博物院多个数字文化项目的设计和研发。今天人们很容易过度强调科技在文创中的作用,但我体会较深的是,关键不在于使用了多么前沿的科技,而是科技如何有效地将传统文化遗产进行数字化的再演绎,用新的媒介、新的语言来讲故事;不是简单地将文化遗产“上线”“上网”进行数字化,而是如何以年轻受众可以理解、消化甚至消费的方式来“转译”古老的故事。

受“第58届威尼斯双年展·中国馆”的委托,我创作了《有趣的世界》这件装置作品,灵感就来自2019年威尼斯双年展的主题“愿你生活在有趣的时代”。


《有趣的世界》装置一是一个拥有两种互动方式的互动影像装置,方式一可以让世界各地的互联网用户们通过手机版的社会化建造游戏“睿·建”来参与“有趣的世界”的建造;方式二是观众通过在展览现场的ipad和应用程序实现对于“有趣的世界”的实时影像漫游。

其实我个人对“有趣”的解读不那么重要,所以我想的是有没有可能做一件作品,让公众来表达他们认为什么是有趣的观点。
这是一件采用了互联网思维、互联网用户机制和互联网游戏引擎技术来完成的作品,我提供了300多种模型,让参与的公众去搭建他们心目中有趣的世界,用户可以通过界面交互来进行资源共享和共建,也可以改写别的用户的创作,所以它是一个直接映射真实世界的动态的作品,因其永远在变化,永远无法定义,我想这也是我对“有趣”的解读吧。

“科技向善”理念的提出,体现了腾讯作为一家互联网企业的自觉。在企业自身生存逻辑之上,能够从哲学和人文层面去思考企业的使命和责任,这是值得敬佩的。但这样一个理念的落地,不可能仅仅由科技界来独立完成,而需要更多领域,尤其是哲学、法律、艺术等形成跨学科的、以人文主义为核心的讨论机制。

在技术伦理上,我们也应该探讨更为明确的人文主义目标,以新的方法和模式去承载“科技向善”。比如游戏的研发,在塑造文化消费品的同时,也可以利用游戏中存在的人性方式,使之成为文化遗产的传播载体。而科技与艺术的结合,不仅能带来“向善”的可能,也将反哺企业,为其开启更多的文化、商业与科技机会。在这一点上,我期待腾讯在跨学科的交叉点上有更多的融合创新,并为用户带来更好的文化消费产品。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

微信邦网联系QQ|Archiver|手机版|小黑屋|鲁公网安备 37082802000167号|微信邦 ( 鲁ICP备19043418号-5 )

GMT+8, 2024-12-23 01:21 , Processed in 0.072245 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Wxuse Inc. | Style by ytl QQ:1400069288

快速回复 返回顶部 返回列表