手游、社交网络和手机视频,这些移动互联网的产物激发了新世代们独特的创新模式——他们的创造力不是来自现实世界,而主要诞生于虚拟空间。由此,一个名为“重混文化(Remix Culture)”的新概念应运而生。它是对移动互联网原住民在娱乐、学习、协作和创造方式上的总结。简单地说,“重混”就是在原材料的基础上添加一些新的东西,从而创造出新作品的过程。
有人质疑,我们是不是过高评价了移动互联网原住民个体的创造力。因为,相比人类历史上从0到1,从无到有的辉煌成就,Remix Culture所体现的创造性,让人分不清是复制还是创新。或许,我们还需用更长时间去看待这种创意的生成。毕竟,新世代们的创造力在未来依然可期。
傅丰元 《离线》、“利器”联合创始人
▲从重混到Mod文化的跃迁,关键之一是足够多的网络原住民推动足够多的传播,并在传播中催生原事物的变体。
新世代创造力:从“重混一代”跨越到“Mod一代” | 《腾云》64期精选
应无疑义的一个结论是:与90后、80后及此前世代的“赛博空间移民”相比,00后显然已经是“赛博空间原住民”。这一差异,实际上导致了“后千禧世代”与此前世代在诸多领域——价值观、生活方式、消费模式——上都有巨大的差别,不过,作为对此人群始终保持兴趣的一个观察者,我更愿意用一个游戏相关的小例子来说明他们和我们的差别:
某天,我和一个来自秦皇岛的12岁男孩正在《绝地求生》游戏里拼命地奔跑,为的是逃离不断缩减的“毒圈”。(“毒圈”是这款“吃鸡”游戏里的一个机制,以促使玩家最终往一个中心点相遇对战。)
“小朋友,我看不行了,跑得有些慢。”我和跑在我后面的这位临时队友说。
“我看看地图,嘿,你就按照我在地图上标注的红点,去到Y城,那里有个车库,那里有车。”他操着一口秦皇岛口音对我说。
惊讶的我仍保持怀疑,毕竟这个红点在地图上标注的只是一个边长3毫米的白色小方块。
当我奔跑到Y城,绕过一堵围墙,一辆白车在一间小车库里稳稳地停着——这位12岁队友标记的红点,成功拯救了我们。
同样都是玩同一款游戏,我也常去Y城,却每次都像旅客一样,来去匆匆。而这个小学生队友,却视其为自己生存和战斗的城市——没有这种心态,绝对难以在上千个建筑物里准确地标记出车库的位置。
这一心态上的差异,背后凸显的正是对自我身份的不同定位——对他们而言,赛博空间已不仅是虚拟世界,那就是现实不可分割的一部分。
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“重混文化”带来的创造力
作为互联网科技和流行文化的长期观察者以及一个80后,我会花费大量时间在这些移动互联网原住民使用的应用上,希望捕捉到新一轮流行文化的生成模式和新特征。 “重混文化”(Remix Culture)是学界对这群移动互联网原住民在娱乐、学习、协作和创造方式上的一个总结。简单地说,“重混”就是在原材料的基础上添加一些新的东西,从而创造出新的作品的过程。
譬如在抖音里,利用一段现成的背景音乐(这段音乐可能已经是几段不同的音乐的混剪),加上自己的表演或者生活上的一个小创意,从而生成出新的视频。而如果这个视频被大量传播,此后又可能会成为新的“原材料”,被其他用户再次重混加工。
重混文化背后还涉及到版权的开源分享。抖音玩家的每一次重混,都如同全球最大的代码开源社区GitHub上的程序员在fork一个新的开源项目(fork是GitHub上一个采用他人源代码的操作,本意是分叉,通俗地说就是这个代码被我复制了,然后我要在此基础上再加上我的代码,成为我的项目),开始自己的创作。用户在创新过程中不受版权的限制,可以自由地使用原材料;同时原创者也乐见于自己的作品被修改,甚至获得比自己原作更大的传播和影响力。
可以说,在这一过程中,观众既是消费者,也是创造者。
“他们是在复制呢还是在创新?”每次看到身边的人沉迷抖音时,我都会问自己这个问题。
单一地来看,同一个流行的视频模式下,的确存在大量的无意义的模仿;但整体看,却总会源源不断地涌现出让人感觉到新鲜的创意。 如果用系统思维去看待这种结果,就如同哈佛大学伯克曼互联网与社会中心的资深研究员戴维·温伯格所说:“房间里最聪明的人就是房间本身。” 而抖音之所以能发现如此多的“创意”,还依赖另一个智慧——人工智能。
基于抖音使用的推荐算法,在算法面前,创意消失,只剩下数据。如果一个视频的数据——哪怕一开始只获得了小范围的观看、点赞或评论——满足了某个条件,就会被赋予十万体量的播放量。在这个十万体量的流量池里,如果这一视频继续满足某一数据,就会被推向下一个百万级的流量池。 当我们在抖音上看到一个百万级别的流行视频的时候,其实是大量使用者无意识的模仿,再加上人工智能基于大数据“无情”筛选出的结果。 换句话说,这种“乌合之众”和“集体智慧”的一体两面,便是当今新世代人群的娱乐和创造之道。
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从Remix到Mod的升级
新世代创造力:从“重混一代”跨越到“Mod一代” | 《腾云》64期精选
▲“吃鸡”游戏《绝地求生》。其中可见重混文化的来源和生发机制。
每当思考到这里的时候,就会让人不寒而栗,我们也许过高评价了移动互联网原住民个体的创造力。这种无意识的、低门槛的复制创造,虽然最终会产生源源不断的“创意”,但它们同时也在娱乐至死的边缘挣扎。因此,我转而尝试以更长的时间维度去看待这种创意的生成。 如今在青少年群体中大热的《绝地求生》和《王者荣耀》都有一个共同点:它们都发轫于各自派系游戏里玩家的一次“修改”。 《王者荣耀》沿袭的是Dota2里的一张地图,最早可以追溯到2009年《魔兽争霸III》的一张用户自定义地图。在游戏行业,这么一张修改后的地图被称为“Mod”(Modification的简称),即一个基于现有游戏修改而成的新版本。Dota2就是《魔兽争霸III》的一个Mod。
而《绝地求生》的“吃鸡模式”,则来自于《武装奇袭》的一个玩家自制Mod——《Day-Z》。
当然,我们依然可以用“重混文化”去解读游戏的创新和进化。Mod仍然是基于原材料而生成的创新,但是显然制作一个Mod的难度远远大于重混一个短视频的难度。Mod的制作者们也从玩家的身份,慢慢地变成业余修改者甚至专业制作人。 相比之下,创建一个Mod需要更专业的技能和更有目的的创造,这也是“Mod文化”在“重混文化”基础上建立的更高级创造模式。 2016年,我遇到一个叫“喵喵奏”的Minecraft玩家,他向我们展示了他的团队在这款沙盒游戏里建造出的一个故宫Mod——这里有一个完整的虚拟故宫。
这名95后说:“某一天我在Minecraft中玩着玩着,突然回想到小时候去过的故宫,因此我想,为什么不在这里造一个呢?我突然觉得这个游戏对于我来说不再只是一个游戏,而变成一个实现我个人想法的工具。而故宫就是我用Minecraft创造出来的艺术。”
你看,对喵喵奏和参与建设虚拟故宫的诸多年轻人而言,游戏变成了他实现个人想法的工具,而不仅仅是一个消遣、打发时间或可有可无的东西。
如何从泛意义的“重混一代”跨越到“Mod一代”,便是新一代年轻人尤其是后千禧一代需要解决的问题。与此同时,对于制作游戏或社交产品的开发者来说,开发出简便易用的生成工具,其目的并非“降低创造的门槛”,反而会在更大程度上“赋予用户创造的能力”。所以这两者有着微妙的差别:单纯降低门槛也许会引向完全的“娱乐”,而后者却可能引向真正的“创造”。而未来的创造者,也必然会从各类游戏里的玩家、弹幕网站的up主和表情包/视频剪辑达人中出现。
新一代的移动互联网原住民在娱乐中不知不知觉地学会了分享、开源和重混的文化,但要升级成为一种素养和能力,仍需要培养和刻意训练。最重要的,在复杂的人机共同体智慧下,如果不想成为无意识的节点,个体独立思考的能力、找到属于自己的目标和决心仍然是至关重要的——毕竟,计算机的发明是为了个体的自由;毕竟,我还挺期待Y城的秦皇岛少年,能做出一张基于载具玩法的吃鸡地图。
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