随着最后一批90后全部成年,他们已经从大家印象中的小孩子逐渐变成了主流社会的一部分,而紧随其后的00后也开始踏入历史舞台。在互联网大潮中出生与成长的这一代,眼中的世界是什么样的?他们对互联网的偏好是什么?又会引领什么样的时代变化?
“象外”主编,《腾云》特约编辑曹飞跃认为:“发生在00后身上最大的可能性,就是二次元文化彻底主流化,成为与‘三次元’即现实世界高度融合、相互影响的变种文化。”在不久的将来,人工智能、VR技术的高度成熟,将会给社会、经济、文化带来怎样的刺激,这显然是一个更值得想象的话题。
曹飞跃 “象外”主编,《腾云》特约编辑
虽未引起足够的关注,但却不容忽视的一个事实是:截止2017年12月31日,最后一批“90后”已度过他们的18岁生日,那意味着从法律上讲,90后一代已经全部成年,集体告别少年时代。 那也意味着:00后——我们姑且称之为“后千禧世代”(根据美国较为主流的界定,1981至2000年之间出生的人为“千禧世代”,2000年之后出生的人为“后千禧世代”)的这一庞大群体,终于以自己独有的姿态,正式踏入成年人的历史舞台。 虽然企图用一两句话、甚至几个关键词去捕捉一个世代的群体特征是一件极为冒险的事,但这并不妨碍90后、80后甚至更“老”的人们,用某些模式来界定、描述、对比以及预测最新出炉的这一世代:他们是谁?他们在想什么,在做什么?以及,他们接下来还会怎么做?
基于零点、奥美、腾讯以及更多机构在过去数年所做的数据统计和调查研究,为00后画像开始变得可能。在上述机构的分析框架中,“后千禧世代”或许可以用这样一段话来概括描述:
更优渥的家庭条件和成长环境让这一世代发展出更为独立、开放、多元、自主的个性;作为(尤其是移动)互联网原住民,他们的学习、社交、游戏以及消费模式都将有别于此前世代——虚拟网络和现实世界在他们那里将达到深度融合,包括“二次元”在内的多个“亚文化”领域将有望演变为主流世界的一部分,进而催生出新的文化和商业前景。 简而言之,他们与此前的世代显然有着诸多差异,但那些差异具体表现在哪里,又缘何而来,就是本文试图解答的问题。
1 00后 ——大时代下的幸运儿
2000年,中国GDP仅为日本四分之一;2010年,中国GDP首次超越日本,成为全球第二大经济体(2000年到2010年,我国GDP增长了4.11倍);2017年,中国GDP首次突破80万亿元,而同年排名第三的日本GDP仅为中国三分之一。 第六次全国人口普查结果显示,中国80后人口数量为2亿2800万,90后为1亿7400万,比80后少了5400万;00后为1亿4600万,较90后又少了2800万,仅为80后人数的6成左右。 1994年,中国互联网肇兴,2008年,中国大陆拥有全球第一大规模互联网用户,截止2017年6月,中国互联网普及率达54.3%,网民数量高达7.51亿,其中手机网民达7.24亿。 这三组数据意味着,持续增长的宏观经济,较低人口出生率带来的人口红利,以及高速发展的互联网,都将为00后提供更为得天独厚的成长环境。
根据2015年零点研究咨询集团对自有样本库近3000名00后家长进行的线上调查,00后家庭为孩子进行的月支出达3000元。报告还显示,94.3%的00后拥有自己专属的数码产品,60.8%的00后中学生拥有自己的专属手机。
而企鹅智酷在2018年3月发布的《2018年春节·中国网民消费调研报告》则指出,2018年春节期间,00后和90后网购年货的比例均高于80后和70后,其中,78.6%的00后选择在电商平台进行消费。 至于罗振宇——一个00后足以称之为“大叔”的70后——在2017年的跨年演讲中引用红杉资本的数据说,现阶段00后的人均存款是2570元,人均零花钱是500元,在未来10年,这一数字显然会继续攀升。谁能把00后口袋里的这笔钱拿过来,因此变成消费市场足以畅想的一个大故事。 所以,00后到底会把钱花在什么地方呢?显而易见,游戏、动漫、影视、娱乐、文化、社交、教育以及日常消费市场,都需要对接消费结构发生转变的00后带来的红利;反过来说,他们如何消费,也恰恰透露出“后千禧世代”更深层次的思维模式和行为习惯——他们喜欢什么?为什么喜欢?
2 QQ仍然是00后的首选
00后的未来:“二次元”将彻底主流化 | 《腾云》64期精选
▲根据QuestMobile的调查报告,微信、QQ和微博在00后群体中的渗透率最高,但另一些统计口径则指出,QQ才是00后群体中使用率最高的社交工具。
一个不容忽视的前提是:所有的00后,自他们出生之日起,就已经处在一个高度互联网化的时代里。
根据移动互联网数据服务公司QuestMobile发布的《2017年中国移动互联网年度报告》,00后在整体移动网民中的比重从2016年3月的7.5%上升到2017年6月的8.1%,基于现在移动设备已达10.5亿台这一数据,约有8500万移动设备的用户为00后。换而言之,如果每一个00后只有一台移动设备的话,那么,1.46亿“后千禧一代”中,已有近6成人口可借助移动设备“触网”。 另一个可资参考的数据是,00后拥有平板电脑的比例高于整体网民1.7倍;考虑到他们使用非智能手机的几率微乎其微,因此我们几乎可以论断,伴随00后成长的移动互联网设备,将塑造一个看似微小实则无法逆转的行为模式:他们将更加习惯和依赖小屏幕便捷的滑动/点击操作,而非传统电脑的多层级列表操作。
这种看似“与生俱来”的便捷性,自然也会塑造他们的社交模式——他们使用何种工具、通过何种方式、与何种类型的人进行交往。
QuestMobile的数据显示,在00后群体中,微信、QQ和微博是渗透率最高的三款移动社交类应用,分别达到81.5%、68.1%和52.5%(在不同机构例如友盟的统计口径中,渗透率最高的社交软件是QQ)。
然而,就活跃度而言,QQ是00后当仁不让的首选。根据腾讯提供的数据,手机QQ在00后群体中的使用占比高达99%,除去睡眠8小时,他们平均每40分钟就要打开一次手机QQ,人均登陆天达到每月13.5天,高出PC端QQ2.7倍。可以说,这款诞生于1999年的多平台即时通信软件,已经全面渗透00后的社交生活。
在微信全球活跃用户已超10亿的语境下,00后坚守QQ,可谓是对国民主流社交文化的一种叛离和反动。与时下流行的“加个微信”这种社交方式相比,他们发展出更具差异化的模式:“扩列”,即扩充好友列表。
QQ兴趣部落、QQ群成为00后树立自我标签、表达兴趣的一大阵地。同样地,为80后及更早世代逐渐弃用的百度贴吧,也迎来更多00后用户(早在2015年,00后在百度贴吧用户中的占比就已接近20%),他们涌入覆盖游戏、地区、文学、动漫、娱乐明星、生活、体育、电脑数码等方方面面的兴趣主题贴吧——例如拥有350万关注者的鹿晗吧,拥有130万粉丝、主打社交需求的cqy吧,以及00后早恋吧、连麦吧、语C吧,不一而足——通过旁观或互动辨别敌友,然后再从贴吧这个号称拥有10亿注册用户的庞大“集散地”中,把同道中人带走,回归QQ群,并分配入更为稳定和细分的兴趣小组。
确认自我身份的基本前提之一,是把自己扔到人群中去——无论在现实世界还是虚拟网络。除了前述的QQ、贴吧以及部分情况下的微信和微博,00后的社交场景,还发生在游戏世界里。
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▲作为现象级手游,《王者荣耀》在00后群体中备受欢迎,原因之一,是它更符合00 后的网络社交模式和角色扮演需求。
《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》,诸如此类手游带给00后的不仅是游戏的乐趣和快感,同时也满足了他们的社交需求。其中,注册用户突破2亿、日活跃人数最高破5000万的《王者荣耀》显然是其中最大的赢家——它在00后的游戏列表里渗透率高达32.8%,远远超出其他游戏,各种原因不难解释:在MOBA(Multiplayer Online BATtle Arena多人在线战术竞技游戏)类目中,这款手游最为用户友好;有许多女性或萌宠角色,因此吸引大量女性用户;在00后群体中构建了稳定的社交圈——相比于RPG(Role-Playing Game,角色扮演)游戏,00后更喜欢与现实中的朋友进行团战和竞技。此外,游戏技能分享平台“鱼泡泡”、线上语音版“狼人杀”,也是00后们“游戏并社交”的前列备选。
除了游戏,还有视频。虽然爱奇艺、腾讯视频和优酷在00后的移动视频类应用中占据前三的渗透率(分别为51.2%、45.8%、36.1%),但真正能体现00后特性的却是短视频应用。
在欧美发达国家,具有自动匹配、一对一实时视频功能的Monkey是青少年首选的视频软件,但在中国,Monkey的仿品“处处”和“Tiki”并不是最火的,对于00后而言,排在一二名的是“最右”和“抖音”——前者主打短视频+Gif+图文搞笑内容配神吐槽评论,ASO100总下载量超过5300万,后者则是主打网红达人(按照抖音相关负责人的说法,“85%的抖音用户在24岁以下,主力达人和用户基本都是95后,甚至00后”),自2016年9月上线以来发展迅猛的一匹黑马。 更不要忘了,还有离开它就无法谈论中国“二次元”文化的bilibili。在QuestMobile2018年1月发布的年度报告中,00后移动网民最爱的Top10 APP依次是快看漫画、小猿搜题、互动作业、作业帮、哔哩哔哩、B612咔叽、抖音、一直播、Faceu激萌、有道词典,B站是视频类排名最靠前的应用。 此外,二次元音频娱乐社区“幻音”,主打恋爱社交、小女生们可以在游戏中“养后宫”的“隔壁同学”,定位熟人社交的“派派”,以及获得诸多社会学研究关注的语C社交平台“名人语C圈”,这些都是00后(至少在现阶段)使用的主流社交应用。
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▲作为00后娱乐icon,易烊千玺以及他的同辈们已经在创造不容忽视的粉丝经济和社会影响力。
不过需要指出的是,如初心资本在综合数家机构的调查结果分析的,00后下载“非著名”APP(即Top1000以外)的意愿是所有年龄均值的1.3倍,即其他应用占比37%,高于所有年龄均值的29%。这可能暗示00后热衷新鲜事物,但喜新厌旧的速度也很快,比如说每当年终考之前,00后会突击卸载一批社交和娱乐类应用,考后再重新载回来,但是有近50%的几率不会再装载。
3 曾经的“亚文化” 早就变成了00后的主流
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▲线上社交加剧,沉浸式互联网产品的出现,将进一步导致新世代对虚拟现实的依赖。
每一世代都有自己专属的亚文化。但在代际的传播中,这些亚文化的内涵和外延会发生变化——而且有时候变化是巨大的。
申银万国证券研究所2016年9月发布的一份报告将70后之后的世代形容为:70后钟情“激情专业主义”,80后“闷骚”,90后“洒脱”,而00后则“爱觉不累”。 这些关键词恐怕很难让人对这几个世代产生明确的认知,但一个符合经验的判断是:从70后到00后,是亚文化的边界不断外扩,或者不同代际间各自的亚文化相互影响和传递的动态过程。
在70后的成长中,“残酷青春”是一个不可逃避的形容词,这一特征甚至也延伸至80后世代。而从80后开始,除了叛逆,小资、小清新、森林系等文化属性也出现了,而他们的颓废特性(经常用“屌丝”这一名词来形容)在向90后过渡的过程中,演化为90后的非主流,与此同时,二次元、以及以某个IP如“小时代”“LoveLive”等直接命名的关键词也成为90后的标签。 但就“非主流”而言,80后和90后之间并没有截然不同的分野。由重金属和哥特文化进化而来的非主流,在地域传播中异化为“杀马特”“脑残”和“山寨”,黑长直发、烟熏妆、金属配饰、自残颓废与无病呻吟,一度占据了部分80后和90后的QQ空间。他们喜欢向上斜仰45度角自拍,而这样做则处于一个看起来颇为合理的理由:“因为,四十五度角,望天,眼泪不会掉下来。”
80后的亚文化推动了互联网“视觉系”的兴起,美图系列(美图秀秀、美颜相机、美拍、美陌等)、视觉社交(陌陌、友加、炼爱、Instagram、Nice)等产品应运而生。90后二次元文化催生的则是弹幕视频、垂直兴趣社区以及更为个性化的“脑洞系”互联网产品,比如A、B…Z站(即A站和B站的诸多模仿者)、崩坏学园、节操精选、暖暖的换装、脸萌,等等。 但00后跟他们都不一样。 80后和90后的亚文化之所以“亚”,是因为它们以当时的主流文化作为参照系,并对其进行反叛和逃离,但对于00后而言,此前世代的“亚文化”,从他们出生之日起就已经是现实世界的一部分,是主流本身,而不再构成挑衅性的、足以自我标榜的文化准则。
00后的未来:“二次元”将彻底主流化 | 《腾云》64期精选
看看今日ACG(Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称)的产业规模和发展速度就知道了——据统计,2017年中国动漫和游戏市场规模约合人民币3600亿元,而2016年这一数据才1000亿元——“二次元”无论是在线上还是线下的层面,都已经逐渐走向主流。
这一约定俗成的演进逻辑,以及亚文化背后的经济背景,可以从东亚邻国日本的身上找到“模版”。申万研究所的研究员引入国际比较的视野,说明人均GDP在10000-30000国际元期间,文化产业将进入快速发展期。以动漫产业为例,日本和中国均在人均GDP在10000-20000国际元时产出大量优秀动漫作品,而进入20000-30000国际元这一区间时,均出现动漫IP巨制。申万的报告称,预计到2020年前后,中国人均GDP将达到30000国际元,届时中国将有望诞生类似于日本少女系《LoveLive!》这样的现象级动漫、游戏跨界IP。
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▲日本现象级大IP LoveLive!。随着中国经济的进一步发展,出现LoveLive! 级别的本土IP 并不是一件遥远的事。
而发生在00后身上最大的可能性,就是二次元文化彻底主流化,成为与“三次元”即现实世界高度融合、相互影响的变种文化——在不久的将来,人工智能、VR技术的高度成熟,将会给社会、经济、文化带来怎样的刺激,这显然是一个更值得想象的话题。
4 创造力超前、 更开放和多元的00后
由于00后这一世代只是第一批人跨入成人世界,我们还很难论断这一庞大的群体注定会往哪个方向流动,但某些现状的确揭示了一部分趋势。 比如词汇。在QQ指数联合社科院社会学研究所发布的《95后热词》中,“疯狂打call”“2333”“数体教”“比心”“开黑”等热词已逐渐被纳入网络媒体甚至线下社交的常用语,而流行于00后中的“小确肥”“290”“可攻可受”等词汇则有待主流社会进一步学习和消化。 比如“喊麦”,说唱文化的这一中国变种早已脱离传统风格,MC(Microphone Controller,即喊麦音乐人)多运用流行神曲、古风音乐进行说唱,诞生了MC天佑和MC大队长等超级MC并深受95后、00后喜爱。
00后的未来:“二次元”将彻底主流化 | 《腾云》64期精选
▲动画《从零开始的异世界生活》中角色蕾姆的Cosplayer
比如角色扮演。在百度知道上曾有人问“语C是什么时候诞生的?”最佳回答是“C语言诞生于1972年”——这当然是一个玩笑,语C不是C语言,而是语言Cosplay的代称,早在2004年便在QQ和贴吧中出现,但直到2015年之后它才被更多人注意,并最终成为一门生意。00后们会在QQ群、贴吧或者语C类APP(如上文提及的“名人朋友圈”)中选择自己的“皮”(角色),扮演TA,然后与其他人“对戏”。在“名人朋友圈”,最受欢迎的“皮”是90后明星鹿晗,而在另一款名叫“闪聊”的语C类软件中,人气最高的是《王者荣耀》里的角色。 据艾瑞咨询预估,2016年中国核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。以国家统计局发布的2016年末大陆人口13.82亿为基数,意味着存在5%的核心二次元用户、14.5%的泛二次元用户,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑边缘的轻度粉。
零点咨询在2015年发布的《中国00后群体研究报告》中指出,由于成长在鼓励创新和更为民主自由的家庭、社会环境中,00后的创造力将远超之前的世代;同时,受到媒体、市场以及互联网的影响,他们也在更早的年龄段与成人世界开始无缝对接。他们会参与家庭消费决策,在面对个人兴趣、成功和未来职业这些命题上也持更开放多元的态度。
而奥美中国联合互联网测评公司WebInsight在2016年发布的《00后人群研究报告》则指出,虽然00后延续了90后狂热追星的消费习惯,但他们也会对社会热点发表观点,并乐于参与讨论严肃议题。
除了网络上并不鲜见的诸如《史上最强大的00后们就要登场了》这样的话题,列举身边在各个领域优秀的00后,引领流行文化的00后Icon已经逐一亮相——超级人气组合TFboys中的易烊千玺和王源都是00后,张子枫(凭《唐山大地震》中“小方登”一角获百花奖最佳新人奖)、文淇(凭《血观音》获金马奖最佳女配角)、蒋依依、欧阳娜娜等曾经的小明星,如今都成为具有强大吸粉能力的娱乐偶像。
如文章开头所说,为这一新世代下定语是一件极为冒险的行为,未成熟的个体心理,仍处在青春期或迷惘期的年龄限制,都让00后这一群体尚未沉淀出足够清晰确定的世代特征——更何况,时过境迁,人人都在随着时代的变化而快速变化;但我们的确希望,这些关于00后的简介,能为商业、文化等领域的中坚力量,提供关于“后千禧世代”成长故事的一段拼图。
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