电影《头号玩家》的上映引来了刷屏级的关注,电影讲述的是一个游戏公司创始人离世,留下了巨额的遗产——整个游戏产业帝国,并且用一个埋下彩蛋的终极游戏决定归属,从而引发几个年轻人和游戏公司为了虚拟的未来和现实的未来对战。
电影上映引来的无数热议,70后、80后、90后都在里面找到了自己的童年或者曾经的美好回忆。考验资深游戏玩家和动漫爱好者们眼力的时候到了,有人找了一百多处彩蛋依然不能穷尽《头号玩家》到底致敬了多少游戏、动漫或者电影的经典片段,同时也有很多人对电影中展现的那个垃圾围城、环境污染、人们不再关心现实而是沉迷于游戏,甚至成为游戏的奴隶的世界感到恐惧和警惕。这部电影带来的广泛关注和热议,也体现出不同时代的人们对于与游戏有关的过去和未来的思考。
我们精选了腾云智库专家们的精彩影评,他们当中有科幻作家、中文系教授、玩游戏长大的规划师和带娃观影的黑客奶爸。
“ VR不是昙花一现的时尚泡沫,它植根于我们最深层的天性,也必然随着科技的发展而喷薄而出。 ”
严锋 复旦大学中文系教授
《头号玩家》,是迄今为止影像文化最令人叹为观止的集大成之作:电影、动漫、游戏……而所有这些视觉元素都统一于未来的真命天子:VR。
斯皮尔伯格对VR,一边批判,一边沉迷,一边警惕,一边夸耀。事实上,正是VR开拓的新的维度,赋予了他新的美学空间和创造的自由,让他把最潮的流行文化与传统的怀旧进行奇妙整合。《头号玩家》对VR走向公众意义重大,也因此会成为VR发展史上的一个里程碑。VR不是昙花一现的时尚泡沫,它植根于我们最深层的天性,也必然随着科技的发展而喷薄而出。面对VR,无视、蔑视、逃避、打压都是徒劳的,而无条件的跟风和投降也是愚蠢和危险的。 与黑客帝国那种近乎玄幻的意识上传不同,《头号玩家》里面的VR一点都不超现实,与今天的VR很接近,从技术到外形。今天的VR在视觉效果、眼球跟踪、无线传输、轻便化以及触觉反馈等方面都在技术上趋于成熟,《头号玩家》里的很多情节在现实中都已经可以实现或者很快实现。
目前手机和电脑发展明显进入平台期:需求饱和,功能过剩,设计趋同,创意耗竭。VR作为一个异数,却能提供新的巨大的发展空间。VR对CPU、GPU、电池、屏幕都提出比目前手机高得多而且难以穷尽的要求,可以长时间内刺激整个产业,为整个行业输血和打气。 更关键的一点是,只要是满足人的欲望和需求的技术,就一定会得到发展,而迄今没有一种技术能像VR那样满足多种从前难以实现的欲望:上天入地、穿越时光、成为他者、无限创造、上帝视角。 我们不能仅仅因为VR现在佩戴不适,销量有限就断言VR是泡沫,热潮已过。我预测20年以后虚拟现实会成为核心设备,就像今天的手机,其他设备和应用都会围绕这个核心设备派生出来。20年后,整个VR设备可以缩小到眼镜的大小,分辨率达到16K以上,这样虚拟和现实就难以分别了。那么以后人阅读、图像、视频、游戏、资料搜索、远程通讯等等今天所有要通过二维屏幕的事情,都会统一在这个微缩的VR平台上,人和人的关系会更加方便,更丰富密切,同时人也会更加孤独。 这大概是一个比电影更为乐观,也更为悲观的远景。
原标题: 《玩家一号》离我们的现实究竟有多远
“ 随着人工智能的发展,人类越来越多地获得空闲的生活空间,各类游戏在人类生活中的比重一定会增加。 ”
吴岩 科幻作家 南方科技大学教授 世界华人科幻协会会长
从影院走出的时候,应该说是百感交集,爱恨参半。影片的前半部分,无数特效、设定、故事的行进让我感慨又诞生了一部具有里程碑意义的作品。整个影片一直轻微晃动的摄影机让我知道,我自始至终沉浸在游戏里。这是一种全新的电影表达,更是汇聚过去20年中流行文化、虚拟现实、电子游戏、电影艺术发展的所有成就的集大成者。很多年轻人都在大喊“爽到不行”。但后半部分故事的走向,那种经典好莱坞少年英雄主义、爱情拯救世界、坏人终将灭亡的老套把人打得昏天黑地。按照北京电影学院杜庆春老师的说法,这是对科幻创意的杂耍化,是一个后退性的早期资本主义通俗叙事。 我恰好在俄亥俄州哥伦布市旁边住过一段时间。影片中未来的未来哥伦布,跟真正的哥伦布之间有着天壤之别。这种完全放弃城市本体所设计的未来景观令人费解。之前看《银翼杀手》的未来洛杉矶贫民区,其东方色彩跟亚裔在那个城市所占据的比例不能说没有关系。此外,狄克的小说中的某些意念跟东方哲学有些暗合。但遗憾的是,将哥伦布市的未来也做成这个类型,没有太大意义。
“坏”孩子终于可以摘掉标签,享受曾经的美好 | 腾云专家看《头号玩家》
谈到电影对科幻创意和未来主义的漠视,还想提到最后那句“现实才是唯一的真实”。这句老古板的话语,解构了作为电子游戏类科幻影片的前卫性,彻底破坏了后半部分所应该成就的辉煌。众所周知,随着虚拟技术的发展,人类会越来越多地进入虚拟空间,电子设备会越来越多地借助各种技术跟脑驳接。可以肯定,类似《黑客帝国》那种感官完善的虚拟世界会在不远的将来出现。用不了多久,人类网络社交和真实社交的关系就会走向拐点。在这样的时代没有前瞻性,死死抱住现实优越感不放,必将降低人类适应未来的速度。 谈《头号玩家》的成功与失败,不能离开我们已经置身的游戏世界。随着人工智能的发展,人类越来越多地获得空闲的生活空间,各类游戏在人类生活中的比重一定会增加。我们必须审视今天对游戏的各种观点,以更加超越的态度布局游戏方向的研究和作品研发,这才是《头号玩家》给中国科幻工作者的启示。
“ 玩游戏不是为了什么目的,它就是一种体验。 ”
茅明睿 城市象限创始人 不务正业的规划师和大数据创业者
《头号玩家》其实是个少年拯救世界的老套故事,不乏逻辑漏洞;但就是这样一部电影,却淋漓尽致地把老男孩们曾经投入大量时间去浪费的美好展示了出来,它告诉世界,这就是我们当年的故事。 上世纪70-80年代是美国幻想文化的繁荣期,也是日本经济最繁荣、文化影响力高涨的时代,近年来以漫威、DC、变形金刚、冰与火之歌等为代表的大量经典科幻、奇幻作品变成大众流行IP,在很大程度上也是70-80年代的少年人群成长为中产消费群体,从而让这些文化从当年的青少年亚文化变成主流消费文化。80年代中国正处于改革开放大潮中,流行文化首次和世界接轨,但是电子游戏在中国并不受主流认可,在这种夹缝中,中国的第一代玩家们一边承受着“坏”孩子的污名,一边偷偷享受着游戏带来的快乐。这段时光对于很多人来说都至今难忘。
“我小时候玩过雅达利,它只有一个按键;这个游戏其实不叫小蜜蜂,它应该叫太空侵略者;这个抽雪茄的人是星际争霸里的人类英雄雷诺……其实我并不确认玩游戏有没有开发我的智力,也不要再问我玩游戏有什么用,就像电影里所说,玩游戏不是为了什么目的,它就是一种体验,在那里我体验了多样的人生,经历了我的青春,结识了我一辈子的朋友——哪怕我们一年也见不了一次面,难道这还不够么?” 一部好的电影,不是确定地告诉你它说的是什么,而是让每个观众都能在里面找到自己的故事和共鸣。对于我而言,我不在乎僵尸跳舞是来自于哪个游戏,在我看来,它唤醒了我玩DQ5(勇者斗恶龙5)时与比安卡一起解放被僵尸骷髅强迫不停跳舞的幽灵们的记忆,这就是我的共鸣。
原标题: 文化象限(序)| 头号玩家——致那老无所依的宅男青春
“ 游戏和玩家在向过去致敬的同时,也将迎来史无前例的进化。 ”
万涛 IDF极安客(益云)实验室 联合创始人
电影有很多精妙的设计,比如游戏设计师把名字隐藏在关卡里和第三把钥匙的秘密等等,都是在说,游戏的体验远比通关更重要。
真正的大神游戏设计者是通过游戏传递融入或寄托自己心念的现实情感,所谓虚拟世界对现实世界的侵蚀,在以往游戏玩家和游戏黑的争吵中其实都是老生常谈。其实不过是现实世界里的虚伪和赢者通吃,以及日益固化的贫富差距让许多不堪压力的人群选择逃避的方式和现象而已,准确的说是现实世界在驱赶越来越多的人群进入虚拟世界,并在其中迷失体验的初心。 从我孩子3岁就有了自己的iPad开始,不知不觉陪娃一起玩游戏也有6年了,经常和孩子一起吃鸡,有点庆幸自己的童心未泯。我也能理解很多专家和家长为何始终对游戏耿耿于怀的思维方式。也许在这个云计算、大数据、VR/AR、IOT、人工智能、区块链潮起潮涌的时代,游戏和其玩家在向过去致敬的同时,也将迎来史无前例的进化,所有人都将面临焦虑和挑战,因为等待我们的是一个一切都有可能,而且具有巨大的不确定性的未来。
原标题: 《头号玩家》让多少“游戏黑”得到了春天的高潮?
无论是电影还是专家的点评都让我们思考,究竟人和游戏的关系是什么?是认识新朋友,获得友谊甚至爱情?是在虚拟的世界里放飞自我,任性地做一个更真实的自己?是追求现实中根本不可能获得的炫酷和美好?还是要通过虚拟的体验,改变现实中的自己,以及影响现实中的人们?我想没有人有固定的答案,因为游戏只是场游戏,无论它代表了什么先进的科技和人类无止境的欲望,亦或是携带了多少专家和家长的抗拒和焦虑,它大概都是一个复杂但不完美的工具,更好地连接人与机器,人与人,人与自己。好好运用,也许它就能带你去你想去的地方。
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