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没有“方向感”的游戏策划不是好策划

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发表于 2018-3-14 21:04:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
2017年9月,我们在“北上广武”四地的高校开展了为期三个月的策划公开课,十余门专业课程由36名专业导师精心准备。现在,这些课程内容将以文字和视频的形式和大家一一见面。本期推送的课程为《精准开发》,讲师在课程列举了大量行业案例和并一一讲解,绝对干货密集。



本期主讲人介绍
腾鹤,腾讯互动娱乐魔方工作室群魔王工作室副总经理,专注于MMORPG领域十二年,曾参与开发《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》、《口袋西游》、《神魔大陆》等端游项目,以及《全民大主宰》、《青云志》等手游项目。

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

导语

本课程将深入浅出地阐述如何围绕用户进行精准开发,包括如何分类和筛选目标用户、如何分析数据获取玩家需求以及如何把玩家需求设计到游戏中,最终实现游戏的精准开发。

下文为课程内容节选
完整版请在文末点击视频查看

策划为什么要精准开发

今天我想跟大家分享的是一些相对务虚一点的东西,我觉得在我12年的游戏研发经历里,这是一件非常重要的事。那在抛出今天的课题之前,我想先问大家,在大家的认知里,一个游戏策划团队,最重要的能力是什么?有人说数值很重要,有人觉得专业知识很重要,这其实是一个仁者见仁智者见智的问题,但是从我个人的角度来看,策划最重要的能力是看清市场方向,就好像我们开车希望找老司机,因为如果我们的最终的目的是到一个地方的话,那在这个过程当中,不管你的团队做得再努力,如果你(策划)作为一个司机,把握错了方向,那对于这个团队的毁灭是致命的。反而团队其它方面的不足,我们用各种方式能弥补,但是一旦我们选错了方向,那么这个游戏将会进入到一个非常尴尬的境地。所以,今天我想给大家分享的课题就叫做——精准开发,为目标用户做游戏。

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

在谈到这个课题的时候,我们不妨先来看一下现在的市场状况。这是2016年的统计数据,我们可以看到2016年游戏行业的总盘子差不多是1655亿。这个数字大家可能会看得比较眼熟,因为昨天双11刚结束,天猫一天可能就是1600多个亿。但我想说的是游戏行业和天猫还不一样,因为游戏行业,你会发现所有的成本,基本就是人(和一些硬件设备),而对传统行业来说,物流等等相关的东西会很多。那在这个市场大盘子里面,手游其实已经接近了半壁江山,所以跟大家分享的更多是手游的话题。



再来看第二份数据,手游在16年的总盘子是800多个亿,总共涉及到的人数是5.28亿,这个数据已经非常恐怖了。可能从一些局外人的角度看到这些数字之后,会觉得游戏行业看起来一片大好,但是对于一个从事游戏行业12年的人来说,我觉得现在游戏行业并没有那么乐观,因为大家会发现,市场的增长率在逐步放缓,为什么会放缓呢?我们可以看一下现在的现状,第一就是玩家越来越挑剔,那么在最开始一波人口红利带来的增长之后,我们可以看到,现在我们能抓住的用户,大部分至少已经玩过一款游戏了。那之前我们做了一款游戏,用户可能会因为没玩过游戏,对这个游戏有无限的容忍度,但是现在大不相同了,用户可能会觉得——画面不好,删掉换一个;这个LOADING的时间多了几秒种,等不了,删掉它,这就是现在用户的习惯。那第二点,玩家可以选择的游戏产品越来越多,现在每个月新出的产品肯定是过千款的,在这种情况之下,市场有很多的用户已经在玩游戏了,那些在找游戏的人,为什么要选中你的产品呢?这就是一个非常难解决的问题。第三点,我们要看到说,产品同质化越来越严重,往往一个游戏出了以后火了,无数款跟风的产品就直接跟上。曾经在前一段时间,有一个朋友给我讲他玩页游的经历:“我看到我一个同事在玩一个页游,我说,唉,哥们你在玩什么,然后他愣了一分钟说他不知道他玩的叫什么,我说那你从哪进啊,他也不知道从哪进的,我说那你的角色名叫什么,找了半天他才发现他的角色名。”你会发现,很多游戏,长得基本是一模一样,就同样是武侠类游戏,你往往分不清两款游戏有什么区别,名字也都是大同小异。这就是现在产品的现状——同质化非常严重。

目标用户如何划分

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

没有“方向感”的游戏策划不是好策划


基于这种现状,我认为在早期游戏开发当中,我们针对用户可以说要覆盖到全用户,我需要做大而全,让更多的用户进入到我的游戏,但是在现在这个时间点,我认为不要想着做所有玩家都喜欢的游戏,而是想清楚我到底要为什么人做游戏。那如何确认目标用户呢?我觉得用户分类方式有很多,举一个最基本的分类方式——在大品类上对游戏的用户进行基本的划分。我把它划分成三类,第一类用户叫IP类,譬如说日本动漫《火影》、《死神》这种四大民工漫,它们集淀了一些用户群,我们针对这些用户来做游戏是OK的;那我们再来看电视剧,比如说爆款的电视剧《三生三世》、《十里桃花》、《花千骨》、《古剑奇谭》这些,也积累了大量的用户,为它们做游戏也可以;还有比如说网络小说,我相信很多同学都在看,那其实它也是有一定影响力的,我把这些统归为IP。第二类叫题材类,比如说我要做一个武侠类游戏、仙侠类游戏、日式奇幻类,这叫做题材类。第三类叫做游戏类型,我们可以把它划分为即时MMO、射击、格斗、SLG等等,那这些品类,现在是一个什么情况?



这里同样是16年的一份数据报表,我们会发现这就是现在最赚钱的一些品类。在题材类里,其实最赚钱的是玄幻,在游戏类型里,最赚钱的是角色扮演类,那OK,问题就来了,我们现在已经知道市场状况是这样的,是不是说我们只要选对一个大的方向,比如在我刚才列的里面选一个仙侠类的游戏,这就是我们的目标用户了呢?其实不是这样的,在现在的市场上,我认为只有头部IP才有价值,小IP不如没有IP。比如说在腾讯的推广里面,大家都知道,我们常用的微信其实是会有游戏推送,在安卓上我们的应用宝也在做游戏推送,基本上腾讯的平台是能够把自己的游戏推送给所有的用户的。在这个时候,如果我们有一个好IP,肯定更多的用户愿意点击进来,比如我给大家推送的一个微信的红点,大家的第一反应就是这个名字、这个类型我喜不喜欢,但如果我给你推了一个小IP,那可能大部分用户会觉得好像没什么意思,这就是在逼用户做选择。那在这种情况之下,如果我们没有一个大IP,那还不如没有IP好。而IP这条路,现在大IP已经被各个公司拿了一遍了,市场上已经非常的少,所以把IP这一块,我们把它排除掉。那第二类,题材类。我们会发现每一个类型的产品都严重饱和,并且只能在美术上做突破,但是在美术上做突破这件事又是一件风险很高的事,往往十个游戏里可能只有一个做突破的能让玩家接受,因为突破就意味着冒险,意味着另类。然后第三,我们看游戏类型——己有类型的市场严重饱和。端游发展了十年的时间,在这十年的时间里出现新的游戏品类,比如像《刀塔传奇》这种MOBA类的游戏,大家可以回想一下,多少年才能出一个新的品类?所以在这条路上,也会非常的困难。

如何定义项目方向



我们要做的第二件事,就是找到用户未被满足的需求,做到极致。当我们决定在刚才说的三个品类里面选一个,比如说我们要做一个角色扮演类的游戏,我们接下来要做的就是再去筛选用户群,找到未满足的需求。这里我分为三种需求,第一种需求是端游上曾经积累了大量的用户、手游上未被满足的品类;第二类叫做文化层面上有大量的受众群,而在手机用户没有被满足的需求;第三,我认为是发掘细分领域上未被发现的用户群,然后满足他们的需求。

我们来看第一个,什么是端游品类上积累了大量用户,手游上没有被打透的品类呢?我来举个例子,两年以前,腾讯的平台上的《六龙争霸》是当年的一个爆款,后来我们复盘总结这款游戏为什么能够成功,发现国战是端游上一个非常大的品类,譬如说像《征途》这样的产品,其实养了大量的用户,教育了大量的用户,但是在手游上,没有一款产品能让我痛快淋漓地玩各种国战,而《六龙争霸》上了以后,它是第一个国战类的产品,把这点打透,在端游上的国战类用户都会进来。第二个举的例子是《光明大陆》,大家都知道端游时代最著名的一款游戏是《魔兽世界》,但是在手机上没有一个魔兽类的产品,当时《光明大陆》打的就是这种魔兽类产品的旗号,学着魔兽类的一系列的玩法,这个时候你会发现,端游上喜欢魔兽的人,对魔兽有情怀的人,都会对这个游戏产生兴趣,所以这样的方向我认为是对的。



我们再来看第二类——文化层面上有大量受众群,而在手机层面没有被满足。文化层面,我们粗略地分析一下差不多有这些内容类型,包括韩式奇幻、武侠、仙侠、科幻、西方奇幻、二次元、东方神话。我们思考一下,似乎每一个文化领域上都有了成功的产品,并且已经站住脚了,但是比如说当时《阴阳师》上线的时候,抓住了一个和风的概念,而这部分用户群,在文化层面上其实是没有被满足的,所以在这个时候对和风感兴趣的用户会大量地进入这款游戏,并且因为市场上没有其它竞品,所以这些用户会很忠实。那现在我们假设说所有的品类都有产品站住脚了,怎么办?就像我刚才说的,只有做到极致,才能满足用户的需求。这里又要给大家举一个例子,这是在端游发展的未期,当时武侠类产品非常饱和了,比如像《剑网3》、《天龙八部》他们都是武侠类产品,而且都是巨头型的产品,那在这个时代我们会认为做武侠类产品很艰难,但在这个时候有一款产品站住脚了,就是《九阴真经》,它把武侠的感觉做到了极致,还原了以前看武侠小说的那种感觉。那我认为当所有的文化领域都有人站住脚的时候,我们就看哪些没有被做到极致,再往后,假如说我们看到的这些类型都已经被做到了极致了怎么办,当然现在是不可能,但是未来一定会出现,那就继续做细分。举个例子,现在我们要做一个仙侠类的游戏,那我们再往向下细分可以分为三类。第一类叫古典仙侠,我不知道大家有没有看过这个《蜀山剑侠传》,还珠楼主的,民国时代的作者,从那个时代到许仙,掀起过一票所谓的古典仙侠的浪潮,就是描写得很细致,文化氛围很浓。但是这部分它的受众群相对年龄比较老,而且知识层面比较高。第二类叫做唯美浪漫类仙侠,大家可以看到说,从最开始的《古剑奇谭》到后来的《三生三世》、《十里桃花》、《花千骨》、这些和所谓的古典仙侠又不一样了,因为它们的受众群往往是以女性用户为主,往往女主非常强势,这些其实叫做唯美浪漫类仙侠,包括一些小说也是这样的。那我们再来看,男性喜欢看什么呢?网络小说,起点。起点的小说是什么流派,我认为叫YY仙侠流,讲的是一个杰克苏式的故事,这就是男性眼中的仙侠,所以我们还可以把仙侠类再做细分为这三类,如果你做的是古典仙侠,那我就做另外两种,如果你做的是YY流仙侠,我就去做女性的唯美浪漫仙侠,这就是我认为要把它细分。

什么才是目标用户

我们再来看第三类需求,叫做发掘细分领域上未被发现的用户群,满足他们的需求。比如去年的时候,也有一家公司上了一款仙侠类游戏,我觉得美术可能一般但是这个游戏好像用户还挺认的,并且收入还很持久,这款游戏叫做《御剑情缘》。后来我进去玩了一下,发现这个游戏好像纯粹是打的女性用户。回想起来你会发现,在手机、在MMORPG这个领域里,好像从来没有一个游戏在为女性用户做这种相关的玩法,这个游戏找到了这个缺口所以站住了脚,这就是找到了细分领域上没有被发掘的用户群。基于这个思路,我们是不是可以大胆地假设一下,我们要不要为老年人做一款游戏,像原来的《塞尔号》一样为为小朋友做游戏,当然这只是大胆的想像了。

所以这就是我说,什么是我们的目标用户,就是找到一个细分品类,然后,再从这个细分领域里找到用户未被满足的需求,最后,把它做到极致。为什么要做到极致?是因为当你成功了,一定有很多人来抄你的游戏,那只有你做到极致,划下这个区域,你的游戏才能持久地占领这个市场,否则一定会有做得更极致的人把你的市场抢占掉。

为目标用户做什么

我们找到目标用户之后,第二个问题就是我们要为目标用户做什么,我把它列为三点,第一点叫做确立核心玩法,然后是确立美术风格、深入了解用户喜好,最后是反复找用户做验证。

第一点就是明确主干。主干我认为是一个游戏的灵魂,大家可以想像一下,一个游戏其实有很多的功能玩法,比如说MMO、SLG、角色扮演类,就像这棵树一样,有主干也有分支。但是在现在的市场上,我能见到的,大量的产品其实都是毫无目标的,可能觉得这个游戏的玩法好,我把它放进来,最后导致的结果就像现在的这个树一样,其实枝叉很多,那么用户进来之后,可能100个用户进来,有些人喜欢玩这个,有些人喜欢玩那个,但是这些用户其实到最后发现都不是他们想玩的东西,或者都不是做得那么好,这些用户就都流失了。那么我们应该怎么做?找准我们的目标用户之后,就像这个树一样,把主干做得非常非常的强,所有跟主干相关,有矛盾、有冲突的地方都把它删掉,哪怕它在其它的游戏做得再成功,也要义无反顾地把它砍掉,不要加太多的东西,这就是所谓的一个游戏策划的克制——不要去盲目地相信别人做得好的东西,而是明确自己最想要的。

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

没有“方向感”的游戏策划不是好策划

举个例子,还是回到《六龙争霸》,大家可以看一下,这是它的游戏面面,说实话我知道那个团队其实美术水平可以做到很高,后来他们跟我解释了之所以这么做的原因:国战要的是多人同屏,至少50对50,然后去打这种国与国之的战争,那在这种情况之下,你美术做得越精致,同屏的人数就会越少,这个就是我看起来的一个很重要的一个东西(美术的质量),和我的主干(国战)产生了矛盾,那作为游戏策划,我们就得明确,国战是我们的主干,所有冲突的东西都砍掉再举个例子,前一段时间我去跟《天涯明月刀》的团队聊,我说你们画面做得这么好,为什么不做结婚?你看《倩女幽魂》就做了结婚,玩家还是挺认的,《天涯明月刀》的团队跟我说,我们是一个少女心的游戏,我们需要玩家在里面更暧昧一点,没必要用一个夫妻关系把所有的人锁死。还有,就是原来我在做《诛仙》端游的时候,天天被老板说这个帮派为什么什么功能都没有,你看《梦幻西游》的帮派做得多好。但当时我给他的回答是说,我们是一个小团队交互的玩法,我的交互核心在于家族,15个人组成一个家族,一个帮派里可能有N多个家族,那我如果把帮派做得太强,那玩家为什么要去做家族呢?所以这就是我所谓的,抓住我们的主干,当时《诛仙》端游,我认为它的灵魂在于家族而不是帮派,所以就一定要把主干做得更强,而分支做得更弱。

接下来我们来看,确立美术风格,得了解用户要什么。举两个例子,第一个例子其实是《传奇》手游,就有一次我在杭州遇见《传奇》的制作人,我在问他,说这个《传奇》这个游戏,对吧,十几年之前,那么LOW的画面,现在这个时间点你们出的新的《传奇》,为什么不把画面做得更好呢,反正核心玩法搬过来就是了。但是他们说,也是经过了很多的调研和想法,发现玩《传奇》的那一代人,他们所认的美术的风格,就是《传奇》当时的那个画面,哪怕你在这个基础之上把它做得更精细,那些用户也不认,所以对于用户而言,他们这些用户要的是我原来的情怀,而不是说这个游戏有多好玩。同样的道理,《倩女幽魂》这个产品的用户也是一样,你会发现喜欢玩那个范儿的用户已经很死忠了,你给他看《天涯明月刀》的画面,他也会觉得不如《倩女幽魂》。这就是用户,它们其实对于美术风格是有要求的。所以当我们策划在提一些需求的时候,也要想清楚我们这些目标用户群要的美术风格到底是什么样的,这并不是说只有美术要去做调研的工作,这也是策划工作非常重要的一个方面,因为美术可以画任何的风格,但是只有策划才知道用户想要什么。

最后给大家讲的一个呢,叫做聆听用户的声音。就是反复找用户做验证,里面分为三点,第一点是聆听用户的声音,第二点叫做让用户做主,第三点是数据不会说谎。



第一点,聆听用户的声音。你往往会发现策划会按照自己的想法去做游戏,但是这些想法到底是对还是错,策划自己是没有判断的,因为我喜欢玩,我就是这部分用户群,我就会觉得对,但是用户是不是就是这样?当我们确定了我们要为哪部分用户做游戏的时候,就需要找到大量的这样的用户,把他们叫到公司里,然后一对一地做访谈,在这个时候,策划就要在背后去做记录,听用户最真实的声音,看他们到底想要什么。

第二点,是让用户做主。曾经我们在做一个游戏资料片的时候,我们策划会有很多种声音,可能我们会列出二三十种玩法,都是我们资料片要用到的,但我们要做哪个不是策划决定的,而是把它交给用户。比如说我们做针对大R的玩法列十项,把我们的大R做一遍调研,这个时候我们会认为反正十项都是我们认为重要的,那就让用户去选择你们到底要玩什么。那比如说要针对非RMB玩家,我们就把它放在官网、放在论坛里,在里面做投票,这样你得到的反馈往往是最真实的。

第三点,数据不会说谎。我们以前发现,用户的嘴和用户的腿,往往是不一致的,可能有些玩法他虽然骂得很欢,但还是乐此不疲地在玩。那我们这个时候应该怎么办呢?尤其是当一个新项目上线的时候,我们做了反复的用户调研,用户都说喜欢,所以你得拿数据来说话。导个10万人的用户测两个月,测付费、测留存、测玩家的行为,真正地让用户用自己的腿来投票,然后给自己留出充分的时间去调整和修改,这就是所谓的数据不会说谎。



最后,我给大家分享一些做用户调研的结果。比如说,我们在做美术设定的时候,其实都是先画一个草稿,然后在第一个草稿的基础上画更多样式,然后让用户来选他们到底喜欢什么。这是一个叫《古剑奇谭》的角色扮演类游戏,是我们要做的一个女性向、古风向的仙侠类游戏,那大家觉得用户会喜欢哪个?我们来看一下用户调研的结果——选B的最多,其次是选A的。

这里有一个很有意思的话题,我们跟这些女玩家在聊的时候其实有一个基本的常识,就是女玩法不喜欢特别暴露的时装,所以我们角色要做得相对保守,所以美术画了第四个给女玩家看。女玩家说,“我们不喜欢暴露的角色,但我们也不喜欢裹成粽子,不暴露但是要显身材”,所以第四个直接就给PASS了。然后C的裤子玩家又觉得太怪了,说这个裤子没有女神范,所以就给PASS掉了。最后在A和B里,最终玩家还是比较倾向于B。当时,玩家给我们的美术上了一堂课——在仙侠类的场景里做一个袜子太没有仙侠范了,所以最后美术还是把这个袜子给去掉了。其实我觉得有这个袜子挺好看的,就像现在日本的街头文化、流行元素,所以美术要把它加进去,但你真正在做用户调研的时候会发现再怎么流行,用户群不认就很糟糕。这里是想告诉大家,我们真正定义了用户群之后,一定不要说我们已经了解这些用户了,而是说每一件事都要做一个小的草稿,让玩家去评价,让玩家去看,然后从他们的话里,从他们的反馈里,真正找到用户内心真实的声音,然后才能知道我们目标用户所需要的东西。


课程视频

【第一章节】为什么要精准开发

-游戏市场的现状
-中国移动游戏市场概况
-导致用户获取成本越来越高的因素有哪些
【第二章节】如何确定目标用户

-目标用户如何划分
-如何定义项目方向
-什么才是目标用户

【第三章节】为目标用户做什么

-确立核心玩法—游戏的“灵魂”
-确立美术风格—了解用户想要什么
-深入了解用户喜好
-反复找用户做验证

下期预告——《游戏系统策划基础》
讲师:王璟琳 腾讯互动娱乐 光子工作室群 副总监
导语:所有的游戏都需要游戏系统的支撑,而看似简单的系统设计在实际工作中总是会出现很多问题,将思考做得全面、系统是系统设计的关键。本课程尝试用一些对新人简单有效的方法,让大家可以更好地走进系统设计的大门,帮助大家在系统设计的路上快速成长。



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