微信邦 发表于 2018-7-26 20:55:43

末路逢生,剑指天涯——《末剑》研发之路(下篇)

“传在无人的极地,有一座崩坏的镇妖塔
无数踏足的奇人异士,都有去无回
没有人知道封印妖塔需要怎样的代价,也没有人知道,曾经的妖塔是怎样被封印的
神秘的少年来到了这里,他有什么目的?
妖风凛冽,剑气亦然”
——《末剑》
在《末路逢生,剑指天涯(上篇)》,我们回顾了《末剑》的萌芽与孵化,两个人,一个信念,顶着重重压力,让《末剑》在光子独立游戏大赛中大放异彩,最终却因心有余而力不足,止步不前。
本期,我们将继续见证《末剑》的成长与盛放,六个人,一个团队,在工作之余的时间,过五关斩六将把《末剑》做出来并广受好评。纵然孤军奋斗,困难重重,仍然坚持不息,在这个九死一生的战场上,且看大家如何带着破釜沉舟的决心和勇气,最终剑写春秋,挥剑成河! “ 在做这个游戏的时候,我们并没有太多去考虑游戏的盈利,就仅仅是纯粹地想把这个游戏做出来,还曾开玩笑说下载量能不能突破一千。”
回忆者
策划:keyu——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,16年开始研发《末剑》,参加光子独立游戏大赛并获最佳创意奖。程序:linch——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,研究生期间共同参与《末剑》研发。美术:winb——腾讯互娱光子工作室群高级游戏美术师,17年3月产品孵化后参与并负责美术风格把控、角色与场景设计。音效:siu——腾讯互娱光子工作室音频策划,17年5月参与并负责声音设计及音乐监制团队其他成员:音频程序——小星;UI——卓妮;特效风格参考——超哥;美术流程把控——铭爷;音乐制作——陈致逸工作室
转机——末路逢生keyu和linch在经历了3个月艰难的孤军奋战后,最终17年3月美术和技术中心派来人员支持,其中包括美术中心的winb,以及负责音效的技术中心音频组的siu 。
(winb)winb之前在光子做美术风格前期的制定,热衷于尝试各种不同的美术风格,对独立游戏也情有独钟。光子独立游戏大赛后,一共有四款游戏需要美术中心重新包装,winb出于对独立游戏的兴趣和热爱,一个人把四款游戏都接了下来,因为他知道,如果不把握好这个机会,可能就与独立游戏擦肩而过了。初期,winb通过与keyu的沟通,先确定游戏和美术风格。因为keyu对游戏的理解最深,加上他特别喜欢钻研中国古代的神话、侠客等文化,所以即使winb本身对中国风了解不深,但keyu会给他指出方向,再由winb来进行深度的自由发挥。在这个过程中,因为是keyu和winb两个人对接,不像大团队那样需要征求每个人的意见,获得每个人的同意,所以两个人花了一周多就把大方向确定了,整个沟通过程非常顺畅。winb在进行人物设计的时候,会特地避开市面上很多类似的游戏设计,反而会在动画或古画等别的领域提取元素,寻找灵感。(早期demo)(游戏上线后)
《末剑》上线后,虽然风格和场景都大受好评,但对winb来说,虽然整个游戏的基调不错,有别于市面上大多数游戏,但还是达不到他想要的水平,比如游戏里的中国风略显浓重,不够素雅。winb本来准备对很多场景与细节进行重新优化,但最终因为人力和时间的关系,只能稍加调整,这也成为《末剑》在winb心里的一大遗憾。
在光子游戏大赛后,winb一共负责四款孵化游戏的美术,刚开始时,这四个游戏都处于初级的demo阶段,所以四个游戏的出发点是一样的,winb也将四个游戏的美术都完成了,而且《末剑》并不是winb投入最多的一个项目。然而,最终只有《末剑》成功做出来了,另外几个都由于种种原因没能坚持到最后。但在这个过程中,winb丝毫没有担心过《末剑》中途夭折,因为主创keyu真的非常努力,很想把这个游戏完成,所以大家心里都非常踏实。
   Q&A做独立游戏的美术,有些什么特别的设计体会吗?
winb:虽然身为美术,但我认为独立游戏里玩法是先于美术的,游戏首先必须好玩,最好能有一些深刻的内容承载。以前我做游戏的时候,会倾向于告诉玩家一些道理,让他们有所收获,但现在我对游戏的想法改观了。我认为不应该直接告诉玩家答案,这样才会让玩家进行思考,从而得出自己的想法,就算最后玩家们获得的答案不尽相同也没关系,在玩游戏的过程中能进行思考,就已经是很大的收获了。
作为美术,最低的要求就是把游戏的表现做到最好,但作为游戏人,我现在不太喜欢划分游戏、美术、策划、程序等,大家都是同一个项目的一员,都有义务对游戏的各个层面都进行了解,只有这样,团队才能成为一个整体。比如玩法和美术就是密不可分的,只有我深深地了解你的玩法,才能更好地将我的美术一以贯之地结合,形成相辅相成的效果。
游戏领域发展到现在,整个分类已经非常完善了,独立游戏某种程度上补充了主流商业游戏以外的一块很大的区域。我们很难去概括独立游戏里面所有的细分,因为它们大多数都有很新的概念,定位也比较模糊。未来,我个人也希望多做一些深挖情感的游戏,重内容而不是重表现,能够引起玩家的触动和思考。
(主角设定)
《末剑》游戏的美术风格和设定风格都是中国风,所以音乐也采用了很多中国风的元素,音效基本上是跟着游戏的画面、美术风格和核心玩法去迭代,基本上分为三个阶段。
在第一阶段,siu 通过与主策keyu的沟通,了解故事的背景,理解游戏的元素,并确定音乐的风格和感觉。比如故事背景是武侠题材,讲述一个独臂侠客历经苦难、斩妖除魔去救出女主的故事,所以音乐风格就围绕这个主题进行展开,同时声音的材质和轻重也可以大致确定下来。第二阶段是设计相关的配合音、互动音效以及整体的音效框架,这个阶段需要打磨很多细节的东西,所以花了较长的时间。第三阶段是环境氛围音的谱写,有以前做过《天刀》的陈致逸老师以及爱乐团参与进来,陈致逸老师是非常优秀的作曲家,风格也和《末剑》相符合,而且中国风的游戏确实还是希望由中国人来写曲。在这个阶段,虽然创作音乐是找团队做的,但由于独立游戏的经费有限,所以大部分音效声音还是由siu 来完成。
(siu )《末剑》的音效有三大特色,第一,就是中国元素的运用,在某些音调上siu 采用了中国的五声音阶,在八卦机关打开的那一刹那还加入了古琴。在整个大的背景音效之外,每个场景里还有一些细节的音效,比如随机的鸟叫声、虫子声、烧柴火声,这些都是细微却很能营造中国风氛围的小细节。《末剑》的音效整体看来十分干净,打击感突出。打击的声音是分材质的,重剑和轻剑的声音有所不同,金属材质和木质材质的声音不尽相同,因为游戏里采用中国古代传统元素比较多,在古代,木质材质会比金属材质常见,所以游戏里木质的音效占多数。另外,siu 在挥砍音上做了随机的处理,正常的挥砍音就是“铿锵”一声,在游戏里,玩家需要反复听到挥砍声,所以siu 做了多个这样的声音,每一个声音都相似但略有不同,这样可以增强游戏的真实性。另外在战斗的过程中,怪物的发声是按种类的,比如一个场景里有4个女妖2个酒坛,它们的技能在同一时间发出来,此时不会有6个声音同时出现,而是女声和酒坛两种声音,这也是比较有意思的一点。
第二个特色在于,战斗音乐分为横向和纵向几个不同的层次,从一个纵向的大关卡来说,战斗音乐分为四个level,每一关都根据难度来定音乐,比如一个大关中会有几个比较简单的关卡,过关速度比较快,不适合频繁地换音乐,此时采用level1和level2的音乐就够了,而boss关就采用level4的音乐。从横向来说,每一关的音乐分为三阶段,在第一阶段,此时因为还没开始战斗,所以不能节奏太快音符太多,在这个阶段音乐只是简单地循环;等到发剑那一刻开始,第二阶段的音乐开始加入别的乐器,虽然节奏和速度是一样的,但却有了层次,给玩家带来紧张感和代入感;最后打完boss胜利之后,会有一段胜利的音乐,玩家再顺着这个音乐进入下一关。在游戏里,音乐会随着玩家的行为去改变,正常的战斗就是一个背景场景音乐,但siu 把战斗的节奏做成循环的,音乐速度是4小节,每一个小节的时长就是一个回合的时长,它的循环就像走时帧那样,走完下一拍就进入下一节,刚好重新开始。虽然游戏是一个平面的东西,但siu 通过音乐将它做成立体的,比如游戏里,每一个场景的音乐都是循序渐进的,不是单纯的切关卡,每切换下一个场景,就好像玩家自身走进去一样。

第三个亮点是boss关卡和主角技能音效,比如第二关的boss,在它举手的一瞬间,加入了人念经的声音以及合成器的音色,手放下去的时候,又有一种音调转换的过程。另外,主角的大招,需要集齐魂魄才能放出,所以一般情况下不会放大招。而在需要放大招的时候,为了显示这个技能是特殊的,会把氛围音效与音乐音量压低,着重突出满屏飞剑以及释放技能的声音,让玩家更清楚地体验这个大招技能的声音。虽然在声音设计上用尽心思,但siu 坚持认为好的声音必须跟游戏融为一体,如果玩家玩的时候太留意声音的话,那声音就跟游戏抢戏了,所以声音的优先级是排在玩法与美术之后的。
   Q&A
《末剑》上线后受到广泛好评,在你们看来,还有哪些可以改进的地方呢?
keyu:在剧情方面,前半部分的情节还是比较完整的,但在结局的处理上比较仓促,没有达到预期的效果。剧情上我们采取的是最典型最简单的王子救公主的故事,主角跑到塔里把公主救出来,并没有很多曲折离奇的剧情。我们没有把重心放在剧情上,原因有二:一是这种留白的方式更加契合中国的传统文化;二是这样可以节省很多资源,要保证钢都是用在刀刃上。后来有玩家反馈,结局里主角突然被石头砸死,感觉太突兀了,毕竟是顶着主角光环的人,一路过关斩将却那么容易就死了。其实,我们一开始的想法是做一个主角魔化的过程,因为他自身的能力有限,所以他跑到塔里面救女主角的过程中,自身不断地把魔物的力量吸收为己用。在他救出女主角后,已经全身黑化,散发魔气,快变成魔物了,在最后千钧一发之际,他以自尽的方式结束自己的生命并把塔封印住。然而在开发的后期,时间与资源都非常有限,最终只做了一个被石头砸死的结局,不仅玩家觉得突兀,我们自己心里也略感遗憾。
siu :《末剑》后来在美国G.A.N.G.被提名了,被提名后会有专家进行点评,并给我们提出了一些音频方面有待提高的地方。首先是战斗体验的混音方面还可以再优化,比如在某些场合,这个音乐是否合适,能否带出沉浸感和层次感,这些都还有待斟酌。G.A.N.G.参赛的大多数是大游戏,包括很多VR游戏,在这点上手游的差距自然不可同日而语。首先VR游戏的播放系统就和我们不一样,设备不一样,硬件不一样,别人能感受到的声音空间也是不一样的,比如声音中的低频在手机上就是很弱,这种质感和头戴设备无法相比,未来也希望手机设备的播放能突破更多的局限,为声音表达带来更大的空间。
其次是战斗系统混音的问题,有时候人物多了,声音就会比较零乱,所以还是应该抓住重点去表现。在某些地方,当音效足以表达里面的打击感和战斗感,此时音乐可有可无的时候,还是应该选择适当地做减法,能锦上添花是最好的,但也要避免画蛇添足。
《末剑》的成员都是兼职做这个游戏的,大家相当于光子内部的一个虚拟团队,利用业余时间将这个游戏一点点像挤牙膏似的做出来。以keyu自己为例,平时都是9、10点下班后再加班到一两点做《末剑》,周末的时间也全部投入在这个游戏上了。这个仅有几个人的小队伍,平时基本没什么见面的时间,像网友一般,都是靠着QQ联系,彼此也很独立,在沟通之余,各自默默地将自己的事情做好。
2017年12月,游戏终于上线,大家心情都很紧张,甚至晚上都睡不好,很怕游戏完成之后,引来网上一堆差评,linch说“毕竟打磨这么长时间了,更关键的是有了公司支持,如果没有外界的帮助和支持,我们两个人失败了,心理压力还不是太大。但是有了公司的帮助,结果还是很差,就会觉得对不起他们的付出,也挺难过的”。上线的时候,大家的心理期望并不高,还讨论下载量能不能突破一千。winb说:“只有大家不要骂得太厉害,我就觉得很感恩了”。晚上团队一直蹲在电脑前,不停刷新,结果出乎大家意料的是,游戏上线之后下载量不断突破,每次大家刷新都会发现人数一路攀升。后来在那周的游戏榜上,《末剑》在武侠榜、单机榜等八个榜上全部排名第一。

   Q&A《末剑》大获好评,你能否总结一下成功的原因,是什么促使这次初尝试获得意想不到的成功?
keyu:刚开始做《末剑》的时候,完全没有想到会这么成功,当初的预期是只要有几万个玩家就心满意足了,毕竟当时一些热门游戏的预约量也并不高,完全没想过《末剑》能有现在这个体量与玩家基数。
成功的原因,我觉得有三点。第一点是用心,在做这个游戏的时候,就仅仅是纯粹地想把这个游戏做出来,并获得少数有共鸣的玩家的认可。所以我们也没有为了讨好玩家而加入一些喜闻乐见的设计,只是纯粹做自己想表达的东西,在细节方面也十分用心,会来来回回地打磨,而《末剑》的成功,离不开这种纯粹的用心。
第二点是运气,《末剑》一路顺利走来,运气是必不可少的因素。首先能在大学期间遇到那么投缘的室友,毕业后,还能帮我一起把demo完成,这个神一般的室友是运气其一;运气其二,是刚好遇上光子独立游戏大赛,才能使我们这个游戏有机会得到展示和孵化,让我有幸能和winb、卓妮、siu、小星这些给力的队友一起合作;还有得到陈铭、超哥、肖霄、国军等许多同事与前辈的帮助和支持;minta姐给了我们很多帮助,在需要资源调配的时候及时伸予援手;还有demo优化阶段支持了一小段时间的cloud与cohen;最后上线时帮助我接入msdk的锦程;上线后音乐宣传参赛的delvian和bob。这次《末剑》能得到众多玩家的关注,其中一个重要原因归功于公司提供给我们一起努力的平台。如果我像外面那些单打独斗的团队一样,自己做一个游戏放到平台上,可想而知是掀不起什么大波澜的。所以未来的《末剑》续作,我们身上肩负了巨大的责任,既然占据了这么好的资源和平台,就一定要做出好成绩,才不辜负公司的信任;运气其三,是我们一路走来得到了光子各位领导和同事的支持,给予我们资源、信任与时间,《末剑》是靠着大家一步一步的扶持和帮助,才顺利走到这里的。在光子内部,甚至整个公司里,我深信还有不少跟我一样热爱独立游戏的人,相信只要有好的机会,他们也能做出玩家喜爱的游戏。
第三,是我们有一支给力的团队。在玩法上,因为主要是由我设计,所以方向一开始就确定了。但在美术上,我们来来回回进行了多次交流,才最后达成一个最优方案。早期我设想的画面比较阴暗,后来美术中心从他们专业的角度给了一些建议,说在压抑的氛围里面玩久了,心里也会比较压抑,后来我试验了一下,发现确实如此,所以才最后敲定现在这种风格。在UI设计方面,美术的同学也提出很多给力的意见,初期我想把选剑的地方做成卷轴的样子,剑气是一把一把像子弹一样排列在下方,但美术想做氛围比较融洽、沉浸的画面,最好把UI弱化,于是我们将剑气的标识放到主角身后,但又带来另一个问题:剑是竖着摆放的,有同事体验后表示,完全不知道剑剑气的数量标识在哪,如果不告诉他们身后是剑剑气,他们肯本不会发现,即使做了引导也收效甚微。最后我们将剑气做成与UI结合的形式,横着放并严格排列整齐,这样会有一种突出的效果,玩家既能看出来它是剑气,又能跟游戏融合一起。《末剑》的成功,离不开团队伙伴们的齐心协力,虽然大家都是兼职协作,但还是齐心协力把这个项目完成了。
linch:成功的原因,我认为有三个,第一是《末剑》里独特的创意和玩法,比如从TapTap里的评论可以看出,很多玩家都赞赏游戏里的御剑体验,另外很多人对游戏里面中国风的美术与音乐表达给予了很高的评价。
二是几个人坚韧不拔的精神和大家良好的合作,做《末剑》期间,大家利用的都是业余的碎片化时间,几乎有几个月没有过假期生活,现在回想起来,仍然觉得这段过程非常有意义。以前在学校的时候,我也尝试过和别人一起参加比赛,但最终因为大家觉得太艰难了,所以没坚持下来。而做《末剑》的时候,大家都是怀着对自己开发的独立游戏的情怀坚持下来,这是十分难能可贵的。
第三,因为这是我们第一个游戏,我们自己也没有经验和信心,所以后期为了改进,找了不少玩家来试玩,试完后不断地吸取大家的意见进行改进,这也是游戏出来后能广受好评的原因之一。
再续——指剑天涯
现在,keyu负责继续制作《末剑》续作。现在还处于早期程序搭建、美术概念、氛围确定的阶段。现在的成员不再是之前兼职的形式,大家都会全职做开发。目前团队有3位成员,近期还会有技术中心的人员加入,所以整体的条件会比前作好很多。
《末剑》虽然广受欢迎,但大家都不希望把这当成理所当然的成功。《末剑》这种独立游戏的风格和腾讯以往的游戏大相庭径,所以这种反差有放大器的效果,当玩家的预期降低了,你再给出一个与众不同、风格独特的东西,玩家自然会觉得惊艳。而基于《末剑》的成功,续作必须要做得更好,才能满足现在玩家的预期。
《末剑》采取中国风与传统文化结合的风格。各个国家的文化都有他们自己的特点,中国如果没有拿出这些文化输出的东西,从文化层面上说是非常被动的。团队也正是希望让中国文化在游戏领域发出自己的声音,其光虽弱,但萤火不息。
   Q&A你觉得独立游戏的核心是什么?它和商业游戏有什么不同之处?
keyu:这次腾讯的独立游戏大赛其实是一次非常好的机会,让很多同事将自己平时工作中无法表达的想法表现出来,独立游戏的核心在于这是一种小团体或个人化的表达,如果是一款大型游戏,参与制作的有几十甚至上百人,那必须有一个明确的目标,这样才能把一条船上那么多人团结在一起。反观独立游戏,它的规模不会很大,可能是两三个人想尝试一下主流市场上没有的东西。在做的过程中,表达出自己的想法,如果还能遇到和自己趣味相投的玩家,那就是最大的满足了。所以独立游戏之所以区别于商业游戏,就在于开发者有自己想要表达的东西。但独立游戏在个性化之余,在涉及到具体设计时,不能仅仅光顾着自我表达,比如在关卡设计方面,还是需要运用专业的游戏设计理论,以保障玩家能玩下去,否则做出来的游戏只能是曲高和寡,无人问津。
linch:商业游戏有一个完整的流程,会有完善的市场调查和用户调查,独立游戏则会有更多的个人表达,全凭自己的心意来做,做完再给别人测试,所以自由度会比较高。现在我在《逆战》项目组,作为一个多人同时在线的3D游戏,难度自然比2D单机游戏的《末剑》要大很多。未来如果有机会的话,我还想再继续尝试独立游戏,但我在技术方面还需要提升,我们仅仅是有了单机方面的经验,如果要我们两人做一个网游的独立游戏是难上加难,所以大家还是需要有技术上的提升后,才能合作出更好的独立游戏。
winb:商业游戏首先必须考虑用户的接受度,在获得大众的基本接受之后,再尽量去拔高;而独立游戏是尽可能地抛开市场,更大胆地去做尝试,因为它体量小、成本低,所以更应该在不受限的情况下去做更多的尝试。现在的商业游戏其实培养了一大批新用户,对独立游戏来说是件好事,但用户是不断成长的,他们不会永远停留在初级阶段,逐渐也会对游戏的内容有更高的要求,希望从游戏中获取知识,因为游戏本来就是知识,动物通过游戏来学习生存技能,但这不仅仅是动物的本能,人类亦是。所以,游戏不仅仅是分泌多巴胺的工具,要怎么样运用这个工具,使它的功能最大化,还是需要看人怎么使用这个工具,在这个过程中,我们只是起到了引导的作用。
现在市面上已经开始逐渐出现一些功能游戏,公司目前也在做这样的游戏,它们都是有很强增强价值的游戏。我相信朝着这个方向,未来游戏一定会有更好的一面,我个人也在朝着这个方向继续努力。因为现在手游开发进度非常紧张,所以如果不是真的对独立游戏非常热爱,有很强的信念的话,我其实不太鼓励这样做。我做独立游戏的原因在于,我希望能靠其梳理一下我这几年做游戏的经验与想法,但我并不希望我的成果仅仅是一些空洞的理论,我希望能用我的作品来支持我的理论,所以我希望能留下一些作品。对于美术来说,都希望能有流传下去的作品,在人生结束后留下一些东西。
siu :因为独立游戏的团队比较小,所以沟通也比较顺畅,我只要直接跟keyu对接,一开始需要和keyu沟通,后来慢慢地上手熟悉了,他就放心地交给我去做。《末剑》给我的创意和设计空间很大,能够发挥的余地特别多,《末剑》这个游戏和我做别的商业游戏最大的不同,就是它给我带来很大的成就感。
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