微信邦 发表于 2017-12-25 19:37:25

这也许是腾大直播间开播以来最有创意的男嘉宾

登登登登,让我们揭开今年最后一期腾大直播间嘉宾——lavali(李若凡)的神秘面纱,带大家一起看看这位12年老鹅从小白到组长,再到业内大名鼎鼎的TGideas团队负责人的个人成长史。他的奋斗经历,对你是不是也有所触动呢?
12月28日16:00,锁定第八期腾大直播间,听大神lava为大家分享创意与设计如何助力产品营销创新。
文末了解直播预告


同事心中的Lava:
1、游戏达人,格斗游戏王者,企鹅国里的设计大师和创意发动机,审美格调高的让人仰止。异常低调和有担当的领导。2、热爱游戏,对行业的关注很深入,专业创新有自己独到的见解,非常有亲和力,爱游戏,爱拳皇。3、lava外表潮酷内心激萌~……喜欢各种潮酷的萌物,即使是美女也是大胸激萌美少女~……4、lava是一个很儒雅的领导者,在业务推进上又很有侵略性,能很好的帮助我们解决棘手的难题,并且在创意策略上也很有自己的看法,常常会提出一些出人意料的idea。在对核心业务上的关注中,lava也会细致入微的快速及时的提出优化的意见,受益良多,非常好~!5、相当专业,对产品具有与生俱来的敏锐与洞悉能力,经常几句话就能解决问题。6、随和、帅气的外表下有颗激情澎湃的内心,思维创新,有态度,有敏锐的判断力,是个靠谱的掌舵人。PS:喜欢长腿美女7、大神级别的人物,思维活跃,极其擅长将设计创意和游戏营销结合,不仅在专业方面无可挑剔,在其他领域也有自己的专长,比如ACG、吉他。
1一张简历和一本杂志,开启腾讯十年征程

(你没看错!十年前的lava……)
2005年我以校招生的身份进入了腾讯,到今年7月25号刚好工作了10年。回想当年能顺利进入腾讯,和两件事情关系很大,一是我的美术专业背景,二是对游戏的痴迷和热爱。我从小喜欢到处涂涂画画,摆弄手工,由于自己始终对数理化不感冒,我妈不得不“因材施教”,逼我坚持学习美术,专业美术学习的过程漫长枯燥,也是有了她的坚持,我才能走进西安美术学院的设计专业。而对游戏的喜爱从7岁第一次接触红白机开始就一发不可收拾,在后续的很长一段时间里,丰富的游戏经验在一定程度上也帮助我进一步提升了对艺术设计与互动体验的理解。
记得2005毕业前期,得到学长的建议,义无反顾的参加了腾讯的校园招聘。为此我准备了两份资料:一张A4打印的个人简历,以及一本有自己作品专访的computer art(国际知名数码艺术设计杂志),记得那时候很少有学生作品能够登上权威的设计杂志,所以这份资料在当时有很强的说服力,简单的测试后,第二天我顺利的拿到了腾讯的offer。因为自己不是纯绘画专业,所掌握的技能更偏广告宣传和品牌建设领域,所以一开始加入的是互娱运营部的网站组,一只十人左右的团队,负责各类游戏产品的官网以及运营活动网站设计,上手后发现,基本上有一半和专业对口,所以边学边做,很快可以胜任一些基础的工作。
Q1 你说到刚进来时你的专业和工作只有一半是对口的,那会不会有觉得在学校学的东西工作中用不到的时候,你是怎么解决这个问题的呢?
Lavali:肯定会有的,因为我们以前学的是很传统的平面设计,就是用排版软件进行设计,大部分成品需要打印成为实物,需要看颜色是不是标准,都是传统平面设计领域的内容。来了腾讯之后,虽然同是美术设计,但产出主要应用于线上,而且除了美术方面的问题,还需要照顾到页面的体验逻辑和技术实现的问题,所使用的软件也从平面排版软件变成了PS,这对初入职场的我来说很新鲜,也很有挑战,在导师的帮助下,感觉试用期三个月里学到的实战经验比大学四年学到的还要多。那个时候非常看重作品的质量和数量,作为一个新人,能做的事情就是多看多练,比如你的工作任务是一天做两个设计需求,有时间的话我会多做一个,或者把其中一个需求做出两种不同的设计方案,给自己多一些练习的机会,才会有更大的进步。

2竞聘leader,工作由点到面
08年,我被任命为副组长,工作的重心也开始慢慢转变。这个过程也慢慢意识到,设计能够解决的问题可以有很多,可以从点到面进一步扩大团队的影响力。比如一开始我只是做简单的网站,作为一位美术,我只需要把页面的美术部分完成就好了,但慢慢发现这样做的是不够的,我会觉得作为设计师,对一款产品来说可以做的事情应该会更多,比如研究怎样的LOGO更能体现游戏特色,一款产品阶段性的调性应该怎样保持一致,什么样的的广告形式可以更有效的和用户沟通。因为作为玩家一直比较关注欧美日韩的产品动态,也会从专业的角度去分析和学习怎样做游戏包装,所以慢慢开始参与到产品前期工作,用设计语言帮助产品解决更多问题。
升上leader的过程也比较有趣,我是竞聘上岗的,这在公司里也许非常少见。当时我们从运营部划到市场部,领导都是做marketing出身的,对美术设计相关专业方面的业务了解不多,所以希望提拔一位设计leader来辅助工作。当时做了一次开放竞聘,谁觉得自己有能力做设计leader就去应聘,各自准备一份对团队现状的思考与未来规划,进行轮流陈述,记得当时一起竞聘leader岗位的有同组的四五个同事一起,也邀请了当时市场部的所有同事,以及美术方面的专家casper和slam进行旁听,也许因为自己的思考和准备比较充分,所以最后成功竞聘为团队副组长。
Q2 刚才提到竞聘时你比别的同事思考的更多,你的这些思考都来源于哪里呢?
Lavali:我在大学时就开始混迹国内的各大设计论坛,在里面认识高手的同时,了解设计趋势和新鲜的观点,这样的好处是你对设计趋势的理解并不仅仅局限在你的工作范围。在工作之余,我会关注优秀的设计师或团队都在怎样工作与思考,北京的设计师在做什么,上海的设计师在做什么,国外的设计师在做什么,还有一些趋势、机会,这些我都会去了解。了解之后,我会思考怎样让团队也做到这个水平,需要哪些磨合以及能力的成长。在竞聘时我会把自己想到的团队问题罗列成具体的模块,并给出具体的能力提升计划。我认为这些就是能够顺利竞聘上岗的主要因素,也是切实来源于团队现状的思考。

记得在我还没进腾讯的时候,我觉得腾讯是内部每个模块都应该是很厉害的、让新手菜鸟无法触及,但呆了一段时间之后发现它还可以走得更快,腾讯的强处在于它的产品设计和运营能力,但其实细分下来,设计这个模块的水平并不突出,特别是当时的互娱,各方面都有很大的提升空间。当时我一直在关注韩国的Nexon,那个时候nexon已经是韩国一线的游戏运营商,它旗下有专门的用户体验设计团队,在品牌塑造,游戏包装,广告创意方面都有突出的表现,很多优秀的作品制作精良,令人难忘,我认为那就是我们应该有的样子,所以花了很多时间做了研究,把自己的想法和计划在竞聘时说出来,包括我们的短板在哪里,以后三年到五年要怎么发展,这些在当时都有根据自己的理解罗列出详细的计划。在后来很长一段时间里,团队的发展也是按照这些思路跑动的。
Q3 一开始升为leader后,在工作中有没有遇到什么挑战和困难呢?
Lavali:其实我自己内心是一个比较安静的人,不太擅长交际,但那段时间我花了很多时间去跟大家相处,因为对团队的未来充满信心,最后也得到了同事的信任,团队凝聚力有了进一步的加强。这是刚成为leader后对自己的一大锻炼,必须走出去,张开嘴去跟别人沟通,甚至告诉他们我能做什么,能给你带来什么价值,要去说服他。当时一些比较重点的项目我都会亲自参加,去跟项目的同事沟通,逐一给到专业意见。
作为一个专业团队去跟项目团队沟通,首先必须让项目团队感受到你的专业性。因为喜爱动漫和游戏,我们的游戏产品不外乎就是那些风格、题材与玩法,所以一开始跟产品聊的时候,我会先看看产品的定位、美术素材、玩法等等,然后我会告诉他,比如你这个产品是一个2D偏日韩系的产品,它的玩法是动作游戏,那么喜欢动作游戏的玩家大概是哪一类,如果要宣发,这种风格在市面上又有哪些类似作品。每当产品进行一定程度的展示后,我就能判断在包装上应该采用哪种风格,比如是东方古风,或者二次元卡通风,还是欧美的史诗类型。这些判断能力其实跟你平时关注的东西有很大关系,电影、动漫、游戏,把平时看到的东西做充分的消化和理解,然后在你工作的时候就能很快地把它们用进去。
设计和绘画工作不太一样,绘画类工作偏感性理解,个人创作因素较多,但设计工作更关注逻辑的合理性,如何用简单的陈述来说服你的客户。所以设计不是天马行空的东西,特别是在商业设计这块,它的配色、它的线条、它的造型都跟这个产品的定位有很深的联系。所以我们做设计时很在乎的一点就是前期沟通,你得先告诉我你是谁,要向什么人传递什么观点,我们在确定你的身份和定位以后,再根据你的特性做出相应的方案。所以高阶的设计工作不仅仅需要你在执行方面具备专业能力,还需要在逻辑思考和沟通表达等方面有深入的积累。
3追求艺术与技术结合
在升为leader之后,整个工作重心也发生了变化,当时花了20%~30%的时间做招聘管理,还有很多精力用来开会,帮助大家梳理设计的细节,还有提案的准备等等。
升为组长后,我开始参加招聘的工作。因为以前负责这块的都是技术类的同事,没有专业的面试官,可能面试的时候觉得这个人能力差不多就招了。后来工作中我发现,身边有一些老同事根本不了解游戏,也不怎么玩游戏,因为招聘的时候对他们的要求就仅仅是设计网站的能力。但慢慢我发现,跟不懂游戏的人很难深入地沟通,有时需求方给你的需求有所偏差,不懂游戏的人做下去的话,就很容易走歪。后来从我开始参加招聘之后,对应聘人员的能力做了一些梳理,也提出了一些要求,比如对游戏行业的热情、对设计行业的热情,这些都是很重要的。
现在我直接管理的几位设计leader都是在那段时间加入团队的,刚好赶上当时互娱的快速发展,穿越火线、DNF、QQ飞车、QQ炫舞四朵金花陆续推出,我们也抓住这些机会,对应的拿出了高水准的设计方案。当时我们为这些产品所做的包装设计已经比国内其他游戏公司的专业水平高出不少,在作品数量和质量达到一定程度后,我认为是时候可以对外发声了,于是TGideas这个名字孕育而生,一直被我们使用至今,而我所在的团队,也从一支不到10个人的网站制作小组,成长为今天在业内具备一定影响力的用户体验设计团队。
团队目前有两块业务重心,一个是运营方面,例如搭建游戏产品的官网、社区构建、日常专题;另一个是营销方面,比如提供广告创意策划,广告制作等。团队的人员构成一半是美术出身专业艺术类人才,另一半是专注技术的开发型人才,如今我们身处互联网时代,艺术与技术交相辉映,两者有效的结合能够产出更多的惊喜与火花。
Q4 人在不同的工作阶段可能会有不同的成长经验,对于你自己来说,你有什么自我提升的好方法呢?
lavali:第一,是持续拓展自己的眼界。做创意和设计,必须每天给自己留出时间去看大量的内容,确保自己了解当下的新趋势。另外一方面,要多接触一些相关领域的人,我觉得我的优势是即认识很广告行业的朋友,也有游戏行业的小伙伴,还有很多相关设计行业的友人,将这些内容合理消化吸收,才能在游戏这个垂直的领域钻得比较深入。
我觉早期的成绩都来源于一点,就是在游戏这个领域把设计工作做得足够深入,找到自己无可替代的位置。随着个人的成长和环境的变化,保持对相关领域新鲜事物的敏锐和好奇,不停地丰富自己。
4七年之痒“然并卵”
TGideas到现在已经发展到第七个年头,团队不断壮大,看上去似乎顺风顺水。但只有我们自己清楚,七年来挑战从未间断。而最大的挑战当属2012年从PC端到手机端的转型。那一年,手游浪潮来临,和很多游戏项目一样,我们也遭遇了一次转型的阵痛。从08年开始,我们一直做运营官网、平台、社区,但突然有一天,我们发现做了4年的东西玩家不需要了,手游的体验中官网的作用变得很低。介质的变化让我们一度很被动,那段时间压力山大,后来我们对很多社区形态进行调整,成功地应对了这次转型浪潮。
在进入手游时代后,我们在移动端做的第一个项目是《天天爱消除》。那时我们的运气比较好,因为中国的游戏发展毕竟比发达国家慢半拍,所以上手游的时候国外已经流行了一段时间了,所以我们就参考一些国外的游戏,比如《部落冲突》(COC),看他们的官网是怎么做的。COC的官网很有意思,PC端打开是一个大网页,把浏览器往中间收的时候会变成一个适合ipad的网页,模块与文字都会做出相应的调整,再往下收会变成一个适应iphone的浏览网页,这叫自适应网站,当时我们都觉得这个好高端,所以天天爱消除的官网也做成这样的自适应网站。
《天天爱消除》的另一个亮点是我们做的一个叫《上帝爱消除》的广告视频,它以微电影的形式、新奇的剧情和流行的笑料让人眼前一亮。整个故事源于大家在讨论中迸发出来的灵感,为了这个故事,团队和Colin(备注:现公司副总裁姚晓光)开了N次会,各种纠结之后才碰撞出这个创意——制造一个社会事件,三个同颜色种类的物件在一起会消失,甚至连三个穿着同样校服的同学也是如此,诸如此类造成社会恐慌,最后告诉大家,因为上帝也爱《天天爱消除》。这条视频广告在上线后获得玩家的好评,也为团队斩获了广告行业奖项。
到今年8月底,我们TGideas团队迎来了七周年的生日。人们都说七年之痒,第七年,在很多人看来是个微妙期。不过,我们团队用一个刷爆朋友圈的创意告诉大家,七年之痒对团队“然并卵”。虽然团队组建七年,但“不痒”。相反,随着时间的推移,团队更加笃定,愈久弥坚。


Q5 我们常说设计需要讲求创意,但做到创意又很难,在这方面你觉得有什么办法可以提升呢?
Lavali:从2010年开始,我们遇到的一个挑战就是,基本上市面上的包装就是那几样了,我们要怎样更进一步,让产品具有更好的表现力呢,这也就是创意的问题,要怎样让大家眼前一亮。当时花了很多时间研究,团队引入了广告行业才有的导演、制片、美术指导等人才。
创意这个问题,其实并没有那么复杂,有“进”才有“出”。每天那么忙,再多的灵感都会被掏空,所以要注重给脑袋补充营养。团队会定期充电,学习交流。我们团队这么些年也积攒形成了一套比较严谨的方法论,产品和创意是相互影响的。创意是紧跟产品策略的。用一个形象的比喻:如果一把枪代表产品,那么准星便是营销策略,而创意是用来击中用户的子弹。三者环环相扣才会真正有效。所以我们也会花很多时间,和产品以及营销的同学一起讨论策略,准心的问题,防止打偏。后来我们得出了一些有规律的技巧,虽然创意听起来是很感性很飘渺的东西,但其中还是有规律可循的。为此我们也整理了创意技巧以及创意思维方面的课程,帮助大家更好的掌握创意方法。
其实创意这个东西,无论哪个行业哪个岗位都需要,除了了解一些创意的法则之外,日常生活中我们可以多接触一些案例,去了理解它背后的思考和表达方式。
Q6 从TGideas屡屡刷屏的作品可以看出,你们团队的创意性真的很高,在带领这样一个团队的时候,你有什么方法可以激发他们的创意呢,在这方面有没有一些管理上的心得?
Lavali:创意没有标准,因为创意永远是打破常规,做不一样的事情,这是我们团队成立的初衷,我们工作中也一直秉持着理念。平时,我们会让大家用70%的精力把日常的设计工作做好;20%的精力用在一些比较跳脱的、有创意的营销需求,让大家施展一下自己的想象力;最后10%用来做一些实验性的、比较前瞻的尝试,往往这10%会带给我们很多惊喜。
这种机制往往能够激发创作人的热情,前段时间我们给天天爱消除和小王子电影的合作项目做了一个黏土动画,他们自己捏小人,一帧一帧地摆,最后摆成一个动画片,给他们做推广视频,这是比较挑战性的尝试。我们的团队成员爱好广泛,摄影,乐器演奏,街舞,bibox,插画,我都会让他们放开来去尝试。我们有一个同事喜欢玩音乐,她就用ipad上的软件自己做采样和录音,我们很多H5的音效不是从素材库买的,而是她自己做的。喜欢研究字体设计的同学们,成立了一个叫字说字画的字体研究兴趣小组,针对文字设计进行深入的研究,输出的作品又会落地在团队的商业作品上。爱画画的同学也组成了“小画家协会”,以游戏文化为切入点进行插画作品创作,这些作品在之后腾讯游戏的品牌建设中,又成为了非常生动的传播素材。
Q7 TGideas在行业内非常有名,在行外人看来是一个潮爆了的团队,你在带领团队时有没有一些趣事可以和大家分享?
Lavali:也许是团队里设计师居多,所以我们的思维比较跳跃,爱疯,不按常理出牌。比如我们开例会,视觉组的双周例会已经变身为“中国好灯会”。每次开会,“爱滴兒丝们”都会在各自个座位前放一盏小蘑菇灯,之后每位设计师都会上台介绍自己双周工作进展,如果台下的“评审”们觉得他做得好就会“亮灯”(画面请自行脑补中国好声音)。每个月大家都会根据亮灯的总数,评出“月度灯王”、“年度灯王”,并颁发荣誉勋章。
除此之外,我们还有一个前无古人的传统——在电影院开年会。因为每年我们都会有几部“风骚中暗藏假正经”的自编自导自演的“大片”要播放,所以在电影院开年会就成了最适合又能体现不走寻常路的最佳选择。我们团队出品的“大片”种类丰富,枪战片、恐怖片、爱情片、动作片、文艺片应有尽有,所以每次开年会都像是一场观影盛宴。
说到年会,更不得不提一年一度的“诺贝‘二’奖”颁奖盛典,这是我们TGideas独有的拉仇恨环节,经常会放一些大“招”,让没获奖的同学们身心畅快。一年到头了,爱滴兒丝们不管是直的弯的宅的腐的,总能够在组内被套上一个欲拒还迎的标签,比如:准点进食奖、有事没事喝一点奖、模范夫妻肺片奖、了不起起不了床奖……这些奖项都是大家想出来的,是年会放松,也是促进大家交流减压的一种方式。看上去有点神经,但是这其实就是团队日常的交流方式,很多创意和灵感也是在这样的氛围中不经意蹦出来的。
本篇采访于2015年完成。
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